FB

Main Game Mencerdaskan atau Merugikan?

Saturday, November 6, 2010

Jika ditanya “Siapa sih yang nggak kenal game elektronik? Siapa sih yang nggak suka main game elektronik?”. Mungkin mayoritas jawabannya adalah tidak dan suka bermain game elektronik. Memang saaat ini game sudah tidat bisa lepas dengan dunia kita sehari-hari, terutama yang masih pelajar. Dapat disimpulkan mayoritas pelajar di Indonesia hoby bermain game, dari jenjang SD hingga pergusuan tinggi. Dengan bermain game dapat menurunkan kadar stres dalam otak, atau dapat pula hanya untuk membuang waktu luang agar tidak terasa suntuk.
Dunia game memang sebuah dunia yang mengasikkan untuk dijelajahi. Apalagi sebuah game adventure/petualangan yang menyajikan berbagai jalan cerita yang membuat gamers/pemain bertanya-tanya akan ada apa di petualangan berikutnya.
Game olahraga, dance, dan berbagai game lainnya juga memberikan rasa penasaran yang tak kalah hebatnya dengan bayang-bayang fitur apa ayang akan muncul setelah menyelesaikan suatu tugas.

Titik fokus utama dari sebuah game elektronik adalah membuat sang pemain merasa penasaran dengan kelanjutan game tersebut. Pasti lah jika kita sudah penasaran akan selalu terngiang akan hal itu. Begitu pula dengan game, ketika kita penasaran dengan kelanjutan cerita game tersebut maka pastilah muncul perasaan untuk memainkan game itu lagi. Semakin menarik tampilan dan fitur suatu game maka semakin penasaranlah para pemain game untuk mengetahui jalan terakhir game tersebut. Tanpa sadar para pemain tersebut akan mengalami kecanduan game, ia hanya akan berfikir untuk terus bisa bermain game hingga melupakan sholat/ibadah, mandi, makan, dan bersosialisasi dengan lingkungan luar dalam dunia nyata.
Game bisa dikatakan seperti pisau bermata dua. Bila digunakan dengan baik dan sesuai dosis maka akan menjadi sebuah sarana hiburan yang menarik. Namun bila tidak bisa membatasi diri maka akan kecanduan, kemudian mulailah muncul berbagai efek negatif bermain game tersebut. Banyak orang tua yang bilang kalau game itu tidak bermanfaat, namun berbeda pula dengan remaja yang menganngap bahwa game itu sangat bermanfaat. Kedua op[ini tersebut tidak bisa disalahkan karena memang nyata bahwa game memiliki efek positif dan juga efek negatif.

Dampak Positif Bermain Game
Mungkin selama ini yang jarang bermain game hanya berfikiran bahwa game itu hanya bernilai negatif, merusak pola hidup sehat dan sosial masyarakat. Hal itu dapat dibantah karena dengan bermain game, pemain dapat bersosialisasi dengan teman bermain game yang lain, bisa dari dalam negeri maupun luar negeri. Dengan sarana Live Chating yang sudah marak disediakan di game online, antar pemain dapat saling berinteraksi. Dari chating tersebut bisa juga mendapat rekanan bisnis atau pacar lho, sudah banyak yang membuktikannya.
Gamer yang juga memiliki kemampuan lebih juga telah banyak yang direkrut menjadi pegawai dari sebuah perusahaan development game. Ada yang menjadi programmer, analisator, atau menjadi game tester (orang yang menguji kelayakan game sebelum diluncurkan kepasaran).

Dampak Baik (Positif) Main Game Bagi Kesehatan Fisik dan Mental

1. Menambah teman melalui dunia maya.
2. Mendapat pekerjaan di perusahaan game sambil meneruskan hobi bermain game.
3. Dapat meningkatkan kecerdasan otak dalam memilih keputusan, kecepatan mata untuk merefleksikan sesuatu, serta keterampilan dan reflek tangan (jika game yang dimainkan adalah game yang baik).
4. Bisa dimanfaatkan untuk pasien penyakit atau gangguan kesehatan tertentu.
5. Dapat menghilangkan stress, rasa bosan, serta menekan kebiasaan buruk seseorang.

Dampak Negatif Bermain Dame
Untuk yang satu ini, pasti langsung banyak hal yang terbayang di dalam otak pembaca. Memang untuk dampak negatif banyak sekali yang dapat dilihat dalam kehidupan sehari-hari kita (memang ni mata lebih sensitif liat yang nagatif daripada yang positif, hehe). Hal negatif yang paling mendasar dari bermain game adalah efek kecanduan bermain. Karena ketertarikan terhadap game tersebut, gamers terbawa suasa perasaan untuk terus bermain game, mengutamakan bermain game diatas segalanya. Jika sudah hingga tahap ini akan merembet ke berbagai dampak negatif lainnya.
Dari kecanduan game, banyak pelajar yang lebih memilih pergi ke rental komputer/game center pada jam sekolah (cabut sekolah) daripada mengikuti pelajaran sekolah. Terlebih lagi game center manyediakan paket hemat pada pagi hari untuk menyedot minat pelajar. Tentu saja ini berita baik untuk yang ketagihan game tapi berita buruk untuk orang tua (sadar lah kalian, ortu nyari uang buat pendidikan kalian tapi malah dibuang gitu ja buat kesenangan sesaat).
Kelanjutan dari kecanduan ini adalah seringnya berinteraksi dengan game dan orang-orang di game center yang tentunya dari berbagai kalangan akan mempengaruhi tingkah laku dan psikologi orang tersebut. Gaya bahasa dan perilaku gamer akan mengikuti apa yg ada di dalam game seperti swt, gg, sob, lol dan masih banyak lagi serta mudah mengatakan kata-kata kotor/cacian kepada orang lain. Perilaku yang introvert akibat berkurangnya sosialisasi dengan orang lain dalam dunia nyata. Yang paling parah adalah emosional yang labil sehingga cenderung bersikap anarkis meniru karakter dalam game yang dimainkannya.

Dampak Buruk (Negatif) Main Game Bagi Kesehatan Fisik dan Mental

1. Dapat menyebabkan cedera pada anggota tubuh manusia. Jika sering terjadi maka menyebabkan Repetitive Strain Injury (RSI) atau cedera fisik berulang-ulang. Contoh : Cedera jari sehingga bengkak dan sakit yang berulang terus-menerus.
2. RSI yang sering terjadi bisa menyebabkan kecacatan / cacat fisik pada seseorang. Contoh : seting pegal-pegal nyeri tulang belakang bisa membuat bentuk tulang belakang menjadi tidak proporsional.
3. Sinar biru layar tv atau monitor bisa menyebabkan kerusakan mata, yaitu mengikis lutein pada mata sehingga menyebabkan pandangan kabur degenerasi makula.
4. Main game yang terlalu dekat dengan layar monitor komputer atau layar telavisi bisa menyebabkan mata minus rabun jauh atau miopi. Tidak hanya dari game namun juga bisa menyerang pada saat nonton televisi.
5. Kilatan-kilatan cahaya dengan pola tertentu pada game bisa memicu epilepsi (ayan) pada penderita potensial.
6. Dapat menyebabkan penyakit maag jika sering lupa makan rutin saat asyik bermain game.
7. Dapat menyebabkan stress jika menglami kegagalan bermain game maupun stress karena kurang waktu untuk berhubungan sosial.

Jika ditanyakan “Siapa yang salah? Gamers, Game Developer, game Center, atau Orang Tua?”. Tiap-tiap pihak tersebut bisa saja menjadi pemicu dari kebobrokan generasi muda yang terjerat game bila mereka tidak memerankan tanggung jawabnya dengan baik. Game developer wajib menyertakan rating dari game tersebut agar bisa dimainkan sesuai dengan umur pemain. Game center juga perlu membuat peraturan-peraturan akan jam bermain maupun tatakrama ketika bermain. Orang tua pun wajib mengawasi, memantau dan menyeleksi apa saja yang anaknya kerjakan dalam keseharian terutama aktifitas main game. Untuk gamer, bijaklah dalam bertingkah laku, bermain game disaat yang lenggang dan sekedar refreshing saja, jangan sampai menjadi sebuah kebutuhan “hidup untuk main game karena game diciptakan untuk kehidupan manusia”. Bagaimana dengan pendapat para pembaca????

Kecerdasan Buatan dengan Komputer

Sedikit Mengenai Sejarah Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan, Pertama kali ditemukan oleh seorang profesor dari Massachusetts Institute of Technology yang bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada konferensi tersebut juga didefinisikan tujuan utama dari kecerdasan buatan, yaitu mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut.



* Beberapa program AI yang mulai dibuat pada tahun 1956-1966 antara lain :

1. Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat membuktikan teorema-teorema matematika.
2. Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay (1960). Program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
3. ELIZA, diprogram oleh Joseph Weinzenbaum (1967). Program ini mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.


Kecerdasan Buatan dengan Menggunakan Komputer Sebagai Sarana

Makin pesatnya perkembangan teknologi menyebabkan adanya perkembangan dan perluasan lingkup yang membutuhkan kehadiran kecerdasan buatan. Karakteristik cerdas sudah mulai dibutuhkan di berbagai disiplin ilmu dan teknologi. Kecerdasan buatan tidak hanya merambah di berbagai disiplin ilmu yang lain. Irisan antara psikologi dan kecerdasan buatan melahirkan sebuah area yang dikenal dengan nama cognition & psycolinguistics. Irisan antara teknik elektro dengan kecerdasan buatan melahirkan berbagai ilmu seperti pengolahan citra, teori kendali, pengenalan pola, dan robotika.

Persoalan-persoalan yang mula-mula ditangani kecerdasan buatan adalah pembuktian teorema dan permainan (game). Seorang periset kecerdasan buatan yang bernama Samuel menuliskan program permainan catur yang tidak hanya sekedar bermain catur, namun program tersebut juga dibuat agar dapat menggunakan pengalamannya untuk meningkatkan kemampuannya. Sementara itu, Newell, seorang ahli teori logika berusaha membuktikan teorema-teorema matematika.

Adanya irisan penggunaan kecerdasan buatan di berbagai disiplin ilmu tersebut menyebabkan cukup rumitnya untuk mengklasifikasikan kecerdasan buatan menurut disiplin ilmu yang menggunakannya. Untuk memudahkan hal tersebut, maka pengklasifikasian lingkup kecerdasan buatan didasarkan pada output yang diberikan yaitu pada aplikasi komersial (meskipun sebenarnya kecerdasan buatan itu sendiri bukan merupakan medan komersial).

Lingkup utama dalam kecerdasan buatan adalah :

1. Sistem Pakar (Expert System).
Di sini komputer digunakan sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlianuntuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.
2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing).
Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition).
Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
4. Robotika & Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems).
5. Computer Vision.
dapat menginterpretasikan gambar atau obyek-obyek tampak melalui komputer.
6. Intelligent Computer-Aided Instruction.
Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
7. Game Playing.
Bermain Game dapat Maksimalkan Kerja Otak Logika & Mnemonic

Seiring dengan perkembangan teknologi, muncul beberapa teknologi yang juga bertujuan untuk membuat agar komputer menjadi cerdas, sehingga dapat menirukan kerja manusia sehari-hari.

Teknologi ini juga mampu mengakomodasi adanya ketidakpastian dan ketidaktepatan data input. Dengan didasari pada teori himpunan, maka pada tahun 1965 muncul Logika Fuzzy. Kemudian pada tahun 1975 John Holland mengatakan bahwa setiap problem berbentuk adaptasi (alami maupun buatan) secara umum dapat diformulasikan dalam terminologi genetika. Algoritma Genetika ini merupakan simulasi proses evolusi Darwin dan operasi genetika atas kromosom.