FB

TUGAS SOFTSKILL RANGGA ANALISA WEB DAGANG

Monday, December 3, 2012

Tugas Analisa Saya
RANGGA PRATAMA - 4IA19

Pengantar Bisnis Informatika

dengan Analisa Web Dagang "Shopping Indonesia"

Dapat di Download disini
http://www.mediafire.com/?ea0jk3zh6s78ayc

QUIZ KOMUNIKASI BROADBAND PAK ACHSAN

Thursday, November 29, 2012


1. Apakah yang dimaksud dengan komunikasi broadband ?
Komunikasi Broadband merupakan komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar.

2. Sebutkan keuntungan SONET ?
Keuntungan SONET ( Synchronous Optical Networking ), yaitu :
1.Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus bagi pada jaringan kecil, medium dan besar
2.Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexr, BTS dan terminal ATM
3.Manejemen bandwidth berfungsi untuk proses routing dan manajemen trafik
4.Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh
5.Memiliki fitur redudansi yang mirip dengan FDDI

3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM ??
Prinsip kerja ATM ( Automatic Teller Machine ), yaitu :
1.Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi
2.Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan sejumlah dengan rate-nya
3.Sebuah sel terdiri atas informasi field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header
4.Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses
5.Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim
6.Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing
7.Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan menggunakan konsep paket berupa sel
8.Setiapa hubungan mempunyai kapasitas transfer yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia
9.Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing

4. Apakah yang dimaksud dengan DSL ?
DSL ( Digital Subcriber Line ) merupakan atau set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat, biasanya kecepatan download dari DSL berkisar 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut

Perkembangan Bisnis Teknologi Informasi di Dunia

Friday, October 26, 2012



Saat ini teknologi informasi mengalami perkembangan yang sangat pesat dimana perkembangan ini tidak bisa kita hindari. Perkembangan teknologi informasi juga dipengaruhi oleh kemajuan ilmu pengetahuan yang seiring waktu semakin menapaki langkah yang semakin maju. Sejak pertama kali ditemukannya komputer pada tahun 1955, peradaban dunia telah mengalami suatu era informasi yang baru dan cepat.

Perkembangan teknologi informasi ini tidak hanya dapat membantu cara hidup kita menjadi lebih modern, akan tetapi ada juga pengaruh teknlologi informasi yang berdampak pada pola pikir dan kehidupan kita yang berbeda dengan gaya hidup sepuluh tahun yang lalu. Kondisi ini bisa kita lihat pada saat ini bahwa tidak ada jarak yang bisa memisahkan komunikasi antar individu, meskipun berada di luar negeri, itu tidak menjadi sebuah masalah yang besar semenjak pesatnya kemajuan dari teknologi dan informasi ditengah tengah kehidupan kita. Perkembangan akan teknologi informasi yang kita dapat dewasa ini memberikan pengaruh teknologi informasiyang bersifat positif maupun negatif yang bisa manfaatkan maupun kita sikapi secara hati-hati.

Pengaruh teknologi informasi ini memberikan dampak yang besar dan paling disoroti dalam dunia pendidikan dewasa ini. Sebab dunia pendidikan rentan dimasuki dan dipengaruhi oleh perkembangan teknologi informasi baru apabila tidak kita pilah pengaruh teknologi informasi yang bersifat positif maupun negatif, maka akan bersifat berbahaya. 

Tidak hanya untuk dunia pendidikan saja yang mendapatkan pengaruh ini, dari segi kebudayaan pun akan tergerus oleh pesatnya perkembangan teknologi informasi yang cepat dan tidak bisa kita hindari ini. Dan tidak hanya pada dunia pendidikan maupun kebudayaan saja yang akan terkena dampak atau pengaruh teknologi informasiyang berkembang sangat cepat dan tidak bisa kita hindari ini, dunia bisnis pun saat ini telah memanfaatkan kemajuan teknologi informasi yang sudah pesat. Penerapan teknologi informasi sudah banyak diterapkan pada perusahaan perusahaan yang berskala nasional maupun swasta. 

Penerapan teknologi dan informasi ini menyebabkan perubahan dalam kebiasaan atau habit yang baru pada bidang bisnis. Seperti pemanfaatan E-Commerce sebagai media perdagangan yang menggunakan media internet yang saat ini tidak sulit untuk dijangkau oleh semua kalangan.

Bagi dunia bisnis, pengaruh ini memberikan kemudahan dan kelancaran dalam melakukan urusan bisnis meskipun rekan bisnis tersebut berada di negara lain, hal in ibisa diatasai dengan memanfaatkan video conference maupun internet call yang bisa digunakan sewaktu waktu dan tidak memungut biaya sedikit pun. Jejaring seperti ini hadir di semua industri global. Pengaruh ini tidak hanya berdampak pada usahawan saja yang memiliki perusahaan, pengaruh teknologi informasi ini juga memberikan dampak yang besar terhadap para pegawainya.

Dewasa ini para pegawai di perusahaan tidak perlu lagi mengirimkan lembaran kerjanya secara manual dalam bentuk cetakan kertas, hanya perlu memanfaatkan fasilitas email yang tersedia secara gratis sudah bisa mengirimkan hasil laporan kerjanya tanpa harus terhalang oleh waktu dan tempat.

Pengaruh teknologi informasi secara tidak langsung memberikan solusi yang dapat membantu urusan bisnis secara ringkas dan tidak perlu lagi memakan biaya yang begitu besar. Seperti untuk mengadakan rapat, kita saat ini tidak perlu lagi harus mengumpulkan orang satu per satu, kita bisa memanfaatkan salah satu fitur yang berada pada handset ponsel pintar untuk melakukan sebuah rapat yang fleksibel harus berada pada suatu tempat dan juga mengeluarkan biaya yang terhitung tidak sedikit. 


Semakin cepatnya perkembangan teknologi informasi saat ini menuntut manusia modern untuk bertindak dengan cepat pula, apabila kita tidak bisa mengikuti gerak cepat dari perkembangan teknologi informasi ini, kita bisa saja tertinggal jauh dibelakang, dan dunia kerja maupun bisnis dewasa ini pun membutuhkan para pegawai yang bisa menggunakan perangkat hardware maupun software untuk mendukung segala aktivitas kerjanya.

Proses dan Syarat Pendirian Badan Usaha



Badan Usaha adalah kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Badan Usaha seringkali disamakan dengan perusahaan, walaupun pada kenyataannya berbeda. Perbedaan utamanya, Badan Usaha adalah lembaga sementara perusahaan adalah tempat dimana Badan Usaha itu mengelola faktor-faktor produksi.

Jenis - jenis badan usaha Indonesia pun beragam, diantaranya :
A. Koperasi
Koperasi adalah badan usaha yang berlandaskan asas-asas kekeluargaan

B. BUMN
ialah badan usaha yang permodalannya seluruhnya atau sebagian dimiliki oleh pemerintah. Status pegawai badan usaha-badan usaha tersebut adalah pegawai negeri. BUMN sendiri sekarang ada 3 macam yaitu Perjan, Perum dan Persero.

C. BUMS
Badan Usaha Milik Swasta atau BUMS adalah badan usaha yang didirikan dan dimodali oleh seseorang atau sekelompok orang. Berdasarkan UUD 1945 pasal 33, bidang- bidang usaha yang diberikan kepada pihak swasta adalah mengelola sumber daya ekonomi yang bersifat tidak vital dan strategis atau yang tidak menguasai hajat hidup orang banyak. Berdasarkan bentuk hukumnya Badan usaha milik swasta dibedakan atas :

Perusahaan Persekutuan
Perusahaan persekutuan adalah perusahaan yang memiliki 2 pemodal atau lebih. Ada 3 bentuk perusahaan persekutuan

Firma
Firma (Fa) adalah badan usaha yang didirikan oleh 2 orang atau lebih dimana tiap- tiap anggota bertanggung jawab penuh atas perusahaan. Modal firma berasal dari anggota pendiri seta laba/ keuntungan dibagikan kepada anggota dengan perbandingan sesuai akta pendirian.

Persekutuan Komanditer (CV)
Persekutuan Komanditer (commanditaire vennootschap atau CV) adalah suatu persekutuan yang didirikan oleh 2 orang atau lebih. Persekutuan komanditer mengenal 2 istilah yaitu :
Sekutu aktif adalah anggota yang memimpin/ menjalankan perusahaan dan bertanggung jawab penuh atas utang- utang perusahaan.
Sekutu pasif / sekutu komanditer adalah anggota yang hanya menanamkan modalnya kepada sekutu aktif dan tidak ikut campur dalam urusan operasional perusahaan. Sekutu pasif bertanggung jawab atas risiko yang terjadi sampai batas modal yang ditanam.
Keuntungan yang diperoleh dari perusahaan dibagikan sesuai kesepakatan.

Perseroan Terbatas
Perseroan terbatas (PT) adalah badan usaha yang modalnya diperoleh dari hasil penjualan saham. Setiap pemengang surat saham mempunyai hak atas perusahaan dan setiap pemegang surat saham berhak atas keuntungan (dividen).

Dalam membentuk sebuah badan usaha, ada beberapa hal yang harus diperhatikan, diantaranya adalah:
Modal yang di miliki
Dokumen perizinan
Para pemegang saham
Tujuan usaha
Jenis usaha
Salah satu yang paling penting dalam pembentukan sebuah badan usaha adalah perizinan usaha. Izin usaha merupakan bentuk persetujuan atau pemberian izin dari pihak yang berwenang atas penyelenggaraan kegiatan usaha. Tujuannya untuk memberikan pembinaan, arahan, serta pengawasan sehingga usaha bisa tertib dan menciptakan pemerataan kesempatan berusaha/kerja dan demi terwujudnya keindahan, pembayaran pajak, menciptakan keseimbangan perekonomian dan perdagangan.

Surat izin usaha yang diperlukan dalam pendirian usaha di antaranya:
Surat Izin Tempat Usaha (SITU)
Surat Izin Usaha Perdagangan (SIUP)
Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP)
Nomor Register Perusahaan (NRP)
Nomor Rekening Bank (NRB)
Analisa Mengenai Dampak Lingkungan (AMDAL)
Surat izin lainnya yang terkait dengan pendirian usaha, sepertii izin prinsip, izin penggunaan tanah, izin mendirikan bangunan (IMB), dan izin gangguan.

contoh NPWP

 Prosedur pendirian Badan Usaha adalah sebagai berikut  :
Mengadakan rapat umum pemegang saham.
Dibuatkan akte notaris. ( Terdiri dari nama - nama pendiri, komisaris, direksi, bidang usaha, tujuan perusahaan didirikan ).
Didaftarkan di pengadilan negeri. ( Dokumen berisi izin domisili, surat tanda daftar perusahaan (TDP), NPWP, bukti diri masing - masing.
Diberitahukan dalam lembaran negara. ( Berupa legailtas dari departemen kehakiman ).

Apa Itu BIOINFORMATIKA?

Saturday, October 6, 2012


Bioinformatika merupakan ilmu terapan yang lahir dari perkembangan teknologi informasi dibidang molekular. Pembahasan dibidang bioinformatik ini tidak terlepas dari perkembangan biologi molekular modern, salah satunya peningkatan pemahaman manusia dalam bidang genomic yang terdapat dalam molekul DNA.



Kemampuan untuk memahami dan memanipulasi kode genetik DNA ini sangat didukung oleh teknologi informasi melalui perkembangan hardware dan soffware. Baik pihak pabrikan sofware dan harware maupun pihak ketiga dalam produksi perangkat lunak. 
Salah satu contohnya dapat dilihat pada upaya Celera Genomics, perusahaan bioteknologi Amerika Serikat yang melakukan pembacaan sekuen genom manusia yang secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi sehingga bisa melakukan pekerjaannya dalam waktu yang singkat (hanya beberapa tahun).

Perkembangan teknologi DNA rekombinan memainkan peranan penting dalam lahirnya bioinformatika. Teknologi DNA rekombinan memunculkan suatu pengetahuan baru dalam rekayasa genetika organisme yang dikenala bioteknologi.Perkembangan bioteknologi dari bioteknologi tradisional ke bioteknologi modren salah satunya ditandainya dengan kemampuan manusia dalam melakukan analisis DNA organisme, sekuensing DNA dan manipulasi DNA.
Sekuensing DNA satu organisme, misalnya suatu virus memiliki kurang lebih 5.000 nukleotida atau molekul DNA atau sekitar 11 gen, yang telah berhasil dibaca secara menyeluruh pada tahun 1977. Kemudia Sekuen seluruh DNA manusia terdiri dari 3 milyar nukleotida yang menyusun 100.000 gen dapat dipetakan dalam waktu 3 tahun, walaupun semua ini belum terlalu lengkap. Saat ini terdapat milyaran data nukleotida yang tersimpan dalam database DNA, GenBank di AS yang didirikan tahun 1982.

Bioinformatika ialah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasi untuk mengelola dan menganalisis informasi hayati. Bidang ini mencakup penerapan metode-metodematematikastatistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologi, terutama yang terkait dengan penggunaan sekuens DNA dan asam amino. Contoh topik utama bidang ini meliputi pangkalan data untuk mengelola informasi hayati, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan struktur protein atau pun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.

Bioinformatika pertamakali dikemukakan pada pertengahan 1980an untuk mengacu kepada penerapan ilmukomputer dalam bidang biologi. Meskipun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika seperti pembuatan pangkalan data dan pengembangan algoritmauntuk analisis sekuens biologi telah dilakukan sejak tahun1960an.

Kemajuan teknik biologi molekuler dalam mengungkap sekuens biologi protein (sejak awal 1950an) dan asam nukleat(sejak 1960an) mengawali perkembangan pangkalan data dan teknik analisis sekuens biologi. Pangkalan data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960an di Amerika Serikat, sementara pangkalan data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970an di Amerika Serikat dan Jerman pada Laboratorium Biologi Molekuler Eropa (European Molecular Biology Laboratory).

Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang dapat diungkapkan pada 1980an dan 1990an. Hal ini menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, yang meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.



Perkembangan jaringan internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Pangkalan data bioinformatika yang terhubungkan melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam pangkalan data tersebut serta memperoleh sekuens biologi sebagai bahan analisis. 
Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.

Pangkalan Data sekuens biologi dapat berupa pangkalan data primer untuk menyimpan sekuens primer asam nukleatdan protein, pangkalan data sekunder untuk menyimpan motif sekuens protein, dan pangkalan data struktur untuk menyimpan data struktur protein dan asam nukleat.

Pangkalan data utama untuk sekuens asam nukleat saat ini adalah GenBank (Amerika Serikat), EMBL (the European Molecular Biology Laboratory, Eropa), dan DDBJ (DNA Data Bank of Japan, Jepang). Ketiga pangkalan data tersebut bekerja sama dan bertukar data secara harian untuk menjaga keluasan cakupan masing-masing pangkalan data. Sumber utama data sekuens asam nukleat adalah submisi (pengumpulan) langsung dari peneliti individual, proyek sekuensing genom, dan pendaftaran paten

Selain berisi sekuens asam nukleat, entri dalam pangkalan data sekuens asam nukleat pada umumnya mengandung informasi tentang jenis asam nukleat (DNA atau RNA), nama organisme sumber asam nukleat tersebut, dan segala sesuatu yang berkaitan dengan sekuens asam nukleat tersebut.

Selain asam nukleat, beberapa contoh pangkalan data penting yang menyimpan sekuens primer protein adalah PIR(Protein Information Resource, Amerika Serikat), Swiss-Prot(Eropa), dan TrEMBL (Eropa). Ketiga pangkalan data tersebut telah digabungkan dalam UniProt, yang didanai terutama oleh Amerika Serikat. 
Entri dalam UniProt mengandung informasi tentang sekuens protein, nama organisme sumber protein, pustaka yang berkaitan, dan komentar yang pada umumnya berisi penjelasan mengenai fungsi protein tersebut.

Perangkat bioinformatika yang berkaitan erat dengan penggunaan pangkalan data sekuens Biologi ialah BLAST(Basic Local Alignment Search Tool). Penelusuran BLAST (BLAST search) pada pangkalan data sekuens memungkinkan ilmuwan untuk mencari sekuens baik asam nukleat maupun protein yang mirip dengan sekuens tertentu yang dimilikinya. Hal ini berguna misalnya untuk menemukan gen sejenis pada beberapa organisme atau untuk memeriksa keabsahan hasilsekuensing atau untuk memeriksa fungsi gen hasil sekuensing.Algoritma yang mendasari kerja BLAST adalah penyejajaran sekuens.

PDB (Protein Data Bank, Bank Data Protein) ialah pangkalan data tunggal yang menyimpan model struktur tiga dimensi protein dan asam nukleat hasil penentuan eksperimental (dengan kristalografi sinar-Xspektroskopi NMR, dan mikroskopi elektron). PDB menyimpan data struktur sebagai koordinat tiga dimensi yang menggambarkan posisiatom-atom dalam protein atau pun asam nukleat.

Sumber wikipedia & bioinformatika.org

E-Commerce dan E-Bussiness


Pengertian E-Commerce
E-commerce atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan

Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking
Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal. Untuk di Indonesia, bisa dilihat tradeworld.com, bhineka.com, fastncheap.com, dll.


MODEL E-COMMERCE 
Model-model yang berkembang mengenai e-commerce, yang dengan demikian berlaku juga untuk eprocurement. E-procurement adalah salah satu pengembangan e-commerce yang mulai berkembang pada akhir abad-20 ini dan tidak diragukan lagi akan terus berkembang dengan pesat pada permulaan abad-21 ini. 
Ada 4 model pokok yang berkembang dalam revolusi internet ini yang juga dinamakan the New Economy, yaitu :
1. Business-to-Business (B2B)
Adalah model perusahaan yang menjual barang atau jasa pada perusahaan lain. Ini diperkirakan sedang berkembang dengan cepat dari segi volume dan nilai perdagangan, jauh melebihi model - model yang lain.
2. Business-to-Cunsumer (B2C)
Ini adalah model perusahaan yang menjual barang atau jasa pada pasar atau publik.
Contoh misalnya Amazon.com Inc. (www.amazon.com) yang menjual buku, yang mempunyai koleksi tidak kurang dari 4,5 juta judul buku.
3. Consumer-to-Consumer (C2C)
Ini adalah model perorangan yang menjual barang atau jasa kepada perorangan juga.
Contoh adalah eBay Inc (www.ebay.com), suatu perusahaan yang menyelenggarakan lelang melalui internet. Melalui perusahaan ini, perorangan dapat menjual atau membeli dari perorangan lain melalui internet.
4. Consumer-to-Business (C2B)
Ini adalah model perorangan yang menjual barang atau jasa kepada perusahaan.
Contoh ialah Priceline (www.priceline.com), dimana konsumen menawarkan harga tertentu dimana ia menginginkan membeli berbagai barang dan jasa, termasuk tiket pesawat terbang dan hotel.

Dalam perkembangannya, perlu dibedakan antara B2B E-Commerce dan B2B Exchange. Keduanya memang menggunakan teknologi internet, namun mempunyai cara dan pasar yang berbeda, seperti dijelaskan di bawah ini.
1. B2B E-Commerce.
Bentuk ini menawarkan penjualan atau pembelian dalam bentuk maya tetapi oleh satu perusahaan pada perusahaan lain saja. Jadi tidak terbuka untuk banyak perusahaan agar dapat ikut.
2. B2B Exchange.
Sedangkan bentuk ini ialah padanan dari stock exchange misalnya, dimana transaksi terbuka untuk semua perusahaan yang mau melakukannya. Jadi B2B Exchange adalah suatu jaringan dimana banyak pembeli dan banyak penjual dapat bertemu di ruang perdagangan maya.
Mengenai cara pembayaran, sesuai dengan cara transaksinya sendiri, juga secara maya (virtual), apakah dalam bentuk L/C, money transfer, credit card, P-Cards atau instrumen lain.

______________________________________________________________________
______________________________________________________________________


Pengertian E-Business
  Begitu banyak definisi tentang e-business yang terdapat dalam literatur dan internet. 
Berikut ini adalah beberapa di antaranya:

a. E-business adalah praktek pelaksanaan dan pengelolaan proses bisnis utama seperti
perancangan produk, pengelolaan pasokan bahan baku, manufaktur, penjualan, pemenuhan
pesanan, dan penyediaan servis melalui penggunaan teknologi komunikasi, komputer, dan
data yang telah terkomputerisasi. (Steven Alter. Information System: Foundation of E-Business. Prentice Hall. 2002)

b. E-business meliputi semua hal yang harus dilakukan menggunakan teknologi informasi dan
komunikasi (ICT) untuk melakukan kegiatan bisnis antar organisasi maupun dari organisasi
ke konsumen. (Sid L. Huff, dkk. 2000. Cases in Electronic Commerce. McGraw-Hill)

c. Penggunaan internet dan teknologi digital lainnya untuk komunikasi, koordinasi, dan
manajemen organisasi. (Kenneth C. Laudon dan Jane P. Laudon. 2001. Esssentials of Management Information Systems: Organization and Technology in Networked Enterprise. Prentice Hall)

d. E-business adalah mengenai penggunaan teknologi internet untuk melakukan transformasi
proses bisnis yang dilakukan. Bentuk e-business yang paling mudah terlihat adalah
pembelian barang secara online baik retail maupun grosir. (Samantha Shurety.1999. E-businesswith Net.Commerce. Prentice Hall)

e. Definisi e-business menurut IBM adalah sebuah pendekatan yang aman, fleksibel, dan
terintegrasi untuk memberikan nilai bisnis yang berbeda dengan mengkombinasikan sistem
dan proses yang menjalankan operasi bisnis utama dengan pemanfaatan teknologi internet.
(Christoper Stoole. 2000. E-business – Just What is It? http://ebusiness.about.com/industry)

f. Menghubungkan sistem teknologi informasi tradisional dengan internet akan menjadi
sebuah e-business. (Daniel Amor. 2000. The E-business Revolution. Prentice Hall)

g. E-business adalah mengelola bisnis di internet yang terkait dengan pembelian, penjualan,
pelayanan terhadap konsumen, dan kolaborasi antar rekan bisnis. Istilah e-business pertama
kali digunakan salah satunya oleh IBM pada tahun 1997. (SearchCIO.com)

h. Perusahaan di internet; Penggunaan internet untuk pengelolaan bisnis misalnya untuk
menghubungkan dengan konsumen, supplier, pekerja, dan rekan bisnis.; Perusahaan yang
menggunakan teknologi internet. (MSN Encarta)

i. Definisi e-business secara sederhana adalah penggunaan internet untuk berhubungan
dengan konsumen, rekan bisnis, dan supplier. Penggunaan internet menyebabkan proses
bisnis menjadi lebih efisien. Dalam penggunaan e-business, perusahaan perlu untuk membuka data pada sistem informasi mereka agar perusahaan dapat berbagi informasi dengan konsumen, rekan bisnis, dan supplier dan dapat bertransaksi secara elektronik dengan mereka memanfaatkan internet.

Beda e-business dengan e-commerce adalah ecommercehanya berupa transaksi secara elektronik di internet sedangkan e-business termasuk juga pertukaran informasi secara online misalnya sebuah perusahaan manufaktur membagi informasi persediaan bahan baku ke supplier, sebuah lembaga keuangan membagi informasi tentang perbankan, credit card, dll dengan konsumen mereka, dan sebagainya.

(Executive Guides: Business To Customer www.netessence.com.cy)
j. E-bisnis adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan bisnis yang dijalankan pada
internet, atau penggunaaan teknologi internet untuk meningkatkan produktivitas dan
keutungan dari suatu bisnis. (http://www.wisegeek.com/what-is-ebusiness.htm)

Berdasarkan beberapa definisi e-bisnis yang dikemukakan di atas, kita dapat menggabungkannya ke dalam suatu definisi e-business yang utuh dengan melihat kesamaan dari setiap definisi tersebut dan menggabungkannya.
Kesamaan tersebut dapat kita lihat dari beberapa sudut pandang, yaitu pelaku e-business, alat atau media atau sumber daya yang digunakan, objek atau kegiatan yang menjadi sasaran, tujuannya, dan keuntungan yang diberikan. Hasilnya sebagai berikut:

• Pelaku E-Business
‐ Organisasi, konsumen, perusahaan, supllier, pekerja, rekan bisnis

• Alat/Media/Sumber Daya yang Digunakan
‐ Teknologi informasi dan komunikasi
‐ Komputer, data yang telah terkomputerisasi
‐ internet

• Kegiatan Sasaran
‐ Kegiatan bisnis
‐ Proses bisnis utama
‐ Pembelian, penjualan,pelayanan, transaksi
‐ Operasi bisnis utama

• Tujuan
‐ Koordinasi, Komunikasi, dan Pengelolaan organisasi
‐ Transformasi proses bisnis
‐ Sharing informasi

• Keuntungan
- Pendekatan yang aman, fleksibel, dan terintegrasi
- Memberikan nilai bisnis yang berbeda
- Efisien
- Peningkatan produktivitas dan keutungan

Dengan demikian, maka akan dengan mudah mendefinisikan e-bisnis dalam satu arti utuh, yaitu:
E-bisnis adalah penggunaan teknologi informasi dan komunikasi oleh organisasi, individu,
atau pihak-pihak terkait untuk menjalankan dan mengelola proses bisnis utama sehingga
dapat memberikan keuntungan—dapat berupa berupa keamanan, fleksibilitas, integrasi,
optimasi, efisiensi, atau/dan peningkatan produktivitas dan profit.

Contoh: Harian Kompas yang juga memiliki e-bisnis Kompas Online. Kompas menjalankan
proses bisnis utamanya berupa penyediaan berita dan distribusinya, tidak lagi hanya melalui
media cetak saja tetapi juga melalui internet. Keutungan yang dapat diberikan Kompas online
dapat diakses oleh seluruh penduduk di Indonesia (bahkan dunia), up to date, memangkas
biaya kertas, dapat diakses 24 jam, dll.


sumber :
http://www.baliorange.web.id/pengertian-ecommerce/
http://elektroundip2002.files.wordpress.com/2008/02/tugas-1-e-bisnis.pdf
http://www.balinter.net/news_184_Pengertian_E-commerce_dan_Teknologi_Informasihtml
http://www.ewawan.com/pengertian-e-business-atau-definisi-e-business.html

Rancangan Tampilan Game Pukul Bola Menggunakan Netbean IDE 6.5

Friday, May 18, 2012

Saya Posting Tugas Saya,, mengenai pembutan Rancangan Tampilan dan Komponen-komponen Membuat Game Menggunakan Netbean IDE

NAMA : RANGGA PRATAMA
NPM : 54409567
KELAS : 3IA19

UNIVERSITAS GUNADARMA
Ini Link Download TUGAS RANCANGAN PEMBUATANNYA nya

rangga pukul bola

TUGAS STORY BOARD RANGGA

Saturday, April 21, 2012



NAMA RANGGA PRATAMA
NPM 54409567
KELAS 3IA19

Ini Link Download TUGAS STORYBOARD nya

rangga pukul bola

Bagaimana untuk membuat permainan HTML5 kanvas sederhana

Sunday, March 18, 2012


Sejak merilis Onslaught! Arena , ada banyak permintaan untuk membuat tutorial paling dasar untuk membuat game sederhana. Dan dibawah inilah tampilan game yang akan dibuat,anda juga dapat memainkannya disini

                             SCREENSHOT ONSLAUGHT ARENA






1.Buat Canvas
var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = 512;
canvas.height = 480;
document.body.appendChild(canvas);
Hal pertama yang perlu kita lakukan adalah membuat elemen kanvas.Lakukan dalam JavaScript, bukan HTML agar lebih mudah. Setelah kita memiliki elemen kanvas kita mendapatkan referensi ke konteksnya, mengatur dimensi dan menambahkan ke bagian dokumen.



2.Memasukkan Gambar
var bgReady = false;
var bgImage = new Image();
bgImage.onload = function () {
bgReady = true; };
bgImage.src = "images/background.png";
Game membutuhkan tampilan grafis , kita akan membuat sesederhana mungkin , jadi kita hanya menggunakan gambar yang di letakkan ke suatu class.bgReady berfungsi untuk menunjukkan kesiapan kanvas untuk menerima gambar , seperti menjalankan gambar sebelumxadaxDOMxerrorxdixdalamnya. Adapun grafis yang akan kita gunakan : kanvas , jagoan dan juga monster





3.Objek Game
var hero = {
speed: 256, // movement in pixels per second
x: 0,
y: 0 };
var monster = {
x: 0,
y: 0 };
var monstersCaught = 0;
Sekarang kita akan mendefinisikan beberapa variabel yang harus digunakan nanti. Jagoan akan mendapatkan pengaturan dengan kecepatan yang dihitung berdasarkan piksel / detik. Sedangkan monster akan kita buat diam / tidak bergerak. Terakhir, monstersCaught merupakan variabel yang berfungsi menghitung monster yang sudah tertangkap oleh Jagoan.



4. Menginput Dari User
var keysDown = {};
addEventListener("keydown", function (e) {
keysDown[e.keyCode] = true; },
false);
addEventListener("keyup", function (e) {
delete keysDown[e.keyCode];
}, false
);
Yang penting untuk diingat adalah bahwa kita tidak selalu ingin untuk bereaksi terhadap suatu peristiwa masukan yang tepat ketika itu terjadi. Dalam tumpukan web, mungkin tepat untuk mulai menghidupkan atau meminta data yang tepat ketika user memulai masukan. Tapi dalam aliran ini, kami ingin permainan logika kita untuk hidup hanya di tempat sekali untuk mempertahankan kontrol ketat atas kapan dan jika sesuatu terjadi. Untuk itu kami hanya ingin menyimpan input pengguna untuk nanti.Untuk menyelesaikan ini kita hanya memiliki keysDown variabel yang menyimpan keyCode setiap gerakan. Jika kode kunci adalah dalam sebuah objek, maka pengguna hanya perlu menekan tombol itu.



5. Buat Permainan Baru
var reset = function () {
hero.x = canvas.width / 2;
hero.y = canvas.height / 2;
// Throw the monster somewhere on the screen randomly monster.
x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64));
monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64));
};
Fungsi reset dipanggil untuk memulai permainan baru, tingkat, atau apapun yang Anda akan menyebutnya. Ini menempatkan jagoan (pemain) di tengah layar dan monster di suatu tempat secara acak.



6. Memperbaharui Objek :
var update = function (modifier) {
if (38 in keysDown) { // Player holding up
hero.y -= hero.speed * modifier;
}
if (40 in keysDown) { // Player holding down
hero.y += hero.speed * modifier;
}
if (37 in keysDown) { // Player holding left
hero.x -= hero.speed * modifier;
}
if (39 in keysDown) { // Player holding right
hero.x += hero.speed * modifier;
}
// Are they touching?
if (
hero.x <= (monster.x + 32)
&& monster.x <= (hero.x + 32)
&& hero.y <= (monster.y + 32)
&& monster.y <= (hero.y + 32)
) {
++monstersCaught; reset();
}
};
Hal pertama yang dilakukan adalah memeriksa tombol atas, bawah, kiri dan kanan untuk melihat apakah user menggunakannya. Jika sudah, jagoan akan dipindahkan ke arah sesuai yang user tekan. Anda akan melihat bagaimana hal ini direferensikan dalam fungsi utama, tapi biarkan saya menjelaskan di sini terlebih dahulu. modifier adalah angka berdasar pada waktu berdasarkan 1. 
Jika tepat satu detik telah berlalu, nilai akan menjadi 1 dan kecepatan jagoan akan dikalikan dengan 1, berarti dia akan pindah 256 piksel dalam kedua itu. Jika setengah detik telah berlalu, nilai akan 0,5 dan pahlawan akan pindah setengah dari kecepatan dalam jumlah waktu. Dan sebagainya. 
Fungsi ini dipanggil begitu cepat sehingga nilai pengubah biasanya akan sangat rendah, tetapi menggunakan pola ini akan memastikan bahwa pahlawan akan bergerak dengan kecepatan yang sama tidak peduli seberapa cepat (atau lambat) script berjalan. Jika ada tabrakan antara jagoan dan monster , maka penghitungan nilai (+1 untuk monstersCaught) dan nilai akan di perbarui.


7.Render Objek
var render = function () {
if (bgReady) {
ctx.drawImage(bgImage, 0, 0);
}
if (heroReady) {
ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y);
} if (monsterReady) {
ctx.drawImage(monsterImage, monster.x, monster.y);
}
// Score
ctx.fillStyle = "rgb(250, 250, 250)";
ctx.font = "24px Helvetica";
ctx.textAlign = "left";
ctx.textBaseline = "top";
ctx.fillText("Goblins caught: " + monstersCaught, 32, 32);
};
Pertama kita mengambil gambar latar belakang dan menariknya ke kanvas. Ulangi untuk jagoan dan monster. Perhatikan perintah ini , karena setiap gambar yang ditarik ke permukaan akan ditarik bersama piksel di bawahnya.Selanjutnya kita mengubah beberapa sifat pada konteks yang berhubungan dengan cara menggambar font, dan membuat panggilan ke fillText untuk menampilkan skor pemain.


8.Mengatur Looping dalam Permainan :
var main = function () {
var now = Date.now();
var delta = now - then;
update(delta / 1000);
render(); then = now;
};
Looping merupakan pengontrol aliran permainan.Pertama kita ingin mendapatkan timestamp,kita dapat menghitung delta (berapa banyak milidetik berlalu sejak interval terakhir). Modifier digunakan untuk mengirim pembaharuan dengan membaginya dengan 1000 (jumlah milidetik dalam satu detik) dan disebut dengan timestamp.


9. Mulai Permainan
reset();
var then = Date.now();
setInterval(main, 1);
Ini merupakan langkah terakhir .Pertama kita mengatur ulang untuk memulai permainan baru . (Ingatlah bahwa jagoan berada di tengah dan monster tersebar secara acak ) .Kemudian kita beri timestemp dan intervalpun dimulai.

Merancang Sukses Permainan iPhone dan Android dengan GameMaker

Tuesday, March 13, 2012

Jika Anda ingin membuat permainan yang sukses pada IOS dan Android Anda lebih baik memulai dengan melihat kompetisi. Jadi pastikan Anda memiliki iPhone atau iPod Touch (lebih disukai generasi terbaru), atau, jika mereka terlalu mahal bagi Anda, perangkat Android yang baik.

Selanjutnya. . . .. . . .

Silahkan Download di Link ini

merancang permainan sukses iphone